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A Evolução das Técnicas de Combate [Sugestão]
#1 Hector Folha-Palida Enviado : 11/12/12 10:31
Jogador: Hector Folha-Palida
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No estágio atual do sistema Tagmar 2, os guerreiros e ladinos se encontram como a classe mais desfavorecida, assim como o atributo força entre um dos mais restritos quanto a usabilidade.

Deixando os ladinos em segundo plano, pois sua grande virtude está nas Habilidades, venho abrir espaço para criar algo que equilibre os guerreiros com as demais classes misticas quanto a sua amplitude dentro do jogo.

Notem que nenhuma das opções exclue as outras, a não ser que seja expressamente dito.

1ª Opção: Kit de Aventura
Similar ao que existe no Daemon e 3DT, seria criar pacotes de habilidades que limitariam e especializariam o PJ desde o inicio.
Ex: Guerreiro Barbaro: Apenas Orcos e Humanos; Só pode comprar Grupo de Armas de Corte ou Esmagamento Pesado; Só pode equipar armaduras de couro; Começa com as seguintes Habilidades: Manobras e Geral.

Eventualmente isso iria ser aplicado para todas as profissões, facilitando imensamente a criação de Personagens, cabendo ao jogador apenas decidir os Atributos e a caracterização.


Prós?
Contras?

2ª Opção: Novas Tecnicas de Combate Básicas
Seria a ampliação das tecnicas de combate que o guerreiro pode comprar, aumentando a gama de opções dentro do combate.
Ex: Área Protegida: O guerreiro abdica de seu ataque assumindo uma posição totalmente defensiva e imovel, na qual dependendo de rolagem permite as seguintes ações:
Falha: Não consegue se defender perde a agilidade na sua defesa.
Rotineiro: Soma metade do valor da tecnica de combate a defesa.
Facil: Soma o valor da tecnica de combate a defesa
Médio: Idem ao anterior, e permite um ataque com penalidade de 25% dano a um alvo que entre em seu alcance.
Dificil: Idem anterior, mas permite atacar 2 alvos.
Muito Dificil: Idem ao anterior, mas o ataque não possue penalidade.
Impossivel:Idem ao anterior, mas permite atacar qualquer um que se aproxime o sufuciente para ser atingido.
Não é possivel usar com ataques a distância.


Prós?
Contras?

3ª Opção: Tecnicas Evoluidas ou Avançadas
Seria uma forma equivalentes as magias ancestrais, onde seria necessário cumprir algum tipo de pré-requisito. Aqui existe um ponto que divide a opção: A Tecnica Avançada se torna mais uma opção e/ou substitui a sua forma básica.
Ex: Furia Controlada (Substitui Furia)
O Guerreiro entra em uma furia mais controlada, de modo que além de receber o bonus atuais ainda consegue utilizar suas tecnicas de combate. Rolagem define a duração e/ou a capacidade de ativar a Tecnica.
Ex²: Quebra de guarda (Evolução de Combate não-Letal)
O guerreiro utiliza ataques focados na destruição da capacidade do alvo de proteger adequadamente, seja atacando seu equipamento ou seus corpo. Rolagem define efetividade da redução de defesa do alvo.


Prós?
Contras?
#2 saulocr Enviado : 11/12/12 14:31
Jogador: saulocr
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Hector, não sei de onde vc tirou a ideia de que o guerreiro é uma classe sem privilégios. Por causa das mágias? Você diz que a força não tem usabilidade, e a aura? De qualquer forma não vim discutir sobre a desvantagem das classes não místicas e sim colocar os ladinos em primeiro plano, apontando situações a serem discutidas.

1º Vou fazer uma comparação entre guerreiros sua classe "esquecida" e os ladinos. Inicialmente o Guerreiro começa com uma EH bem maior que as outras classes, o que só melhora a medida que sobe de estágio. E enquanto os místicos são obrigados a colocar pontos em aura (atributo inutil), ele poderá colocar em físico, algo que só aumentará sua EF e EH. O guerreiro possui ainda 14 pontos em Combate, divididos entre Técnicas e Armas, enquanto o ladino possui 8. Ainda existe o fator armadura. Até aí a vantagem dos guerreiros são incontestáveis.

2º Então vc diz que a maior virtude dos ladrões está nas habilidades. De fato os ladinos possuem 22 pontos, 6 a mais do que os bardos segunda classe com maior numero de pontos nesse quesito. Com esses totais o ladrão poderá ter em média 14 habilidades no primeiro nível. Enquanto os guerreiros possuem 9 em média. Enfim, é algo extremamente util, se o ladrão anda sozinho. Porém se colocarmos um grupo de seis personagens cada um com uma classe diferente, cada um terá habilidades diferentes abrangendo um grupo bem maior do as conhecidas pelo nosso ladrão. Agora me diga qual a utilidade desse ladrão para o grupo? Pra manusear armadilhas? Qualquer um pode tê-la. Pra destravar fechaduras? Talvez daqui a alguns estágios. A meu ver se houvesse uma situação onde aquele menos util para o grupo merecesse morrer, concerteza esse seria o ladrão!

Portanto não vejo o motivo de se excluir os ladrões (classe mais desfavorecida) de um projeto dessa natureza.

Quanto as opções...

1º Kit de aventura:

Prós: Facilidade na criação de personagens, inclusive auxiliando a jogadores novatos na construção de personagens.
Contras: Com a criação dos kits, poderá tirar a liberdade na criação de personagens, como se todos os Bárbaros fossm obrigados a usar machados ou martelos de duas mãos.

2º Novas Técnicas de Combate Básicas:

Prós: É sempre interessante ter um leque maior de opções.
Contras: Nada.

3º Tecnicas evoluidas ou avançadas:

Não vejo necessidade nenhuma de se usar esse tipo de opção. Afinal as magias ancentrais não estão aí para todos, além disso os guerreiros já possuem um grande leque de tecnicas para aprenderem.

Isso é o que eu penso sobre o assunto! Feliz
#3 Samyaza Enviado : 11/12/12 15:44
Jogador: Samyaza
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Como venho dizendo, acho que definir algumas diretrizes antes pode ajudar, de qualquer forma lá vai meus vinte centavos de contribuição:

Mestre Hector, quando vc diz: "no estágio atual...como classes (profissões) desfavorecidas", vc está fazendo referência a um equilíbrio entre as profissões? Caso sim, tbm é importante deixar bem claro que tipo de equilibrio é esse, só para citar um exemplo, há uma diferença entre o equilibrio entre diferentes versões de D&D, no AD&D o equilibrio ocorre quando uma, neste caso sim, classe preenche determinado espaço no grupo (guerreiro bate, clérigo cura, ladrão abre portas e desarma armadilhas). Já na versão mais atual, a ediçaõ 4.0 (não dá pra incluir ainda a quinta edição) esse equilibrio muda, e é mais focado em combate, o pessoal que cuida de desenvolver o sistema teve o direcionamento de levar o sistema a ser mais equilibrado em combate para que cada classe possa "bater da mesma forma".

Acho importante que coisas assim sejam definidas antes de começar qualquer trabalho (não estou dizendo que vc não tenha feito, pq não tenho como saber isso) mas acho que definir que tipo de equilibrio os jogadores e narradores de tagmar esperam deve ser resolvido, tbm em forma de discussão.

O BcSaulo cita algumas coisas interessante, não concordo com ele sobre os ladinos serem desfavorecidos, eles geralmente tem Agilidade mais alta do que o guerreiro e acaba acertando mais (e consequentemente causando mais dano) do que o guerreiro, é claro que ele possui uma variedade menor de armas que pode usar, mas de qualquer forma ele é bem útil em combate sim. Mas o fato das perícias características de ladino não serem restritas a eles acaba tirando um pouco o brilho da profissão. Mas, como vc disse, os ladinos ficam em segundo plano, vamos aos guerreiros:

VC não citou nas opções, nada que diretamente (pois pode haver técnicas que usem a Força como base) melhore o uso do atributo Força. Minha sugestão é de que existam armas que o jogador pode escolher se vai aplicar como ajuste na coluna a Força ou a Agilidade (já há uma arma que algo parecido, o sabre élfico).

1º Kit de aventura:
Prós: Abre uma gama maior da "versões" de uma mesma profissão assim poderemos ter dois guerreiros, por exemplo. Mas, o uso ou não deve ser opcional.
Contras: além do que o BcSaulo citou,o modelo que vc apresentou traz escolhas que caracterizam, mas que tbm, de certa forma, restringem as escolhas, então acho que poderia haver uma compensação, uma vantagem do "kit" por se adotar algumas restrições, porém, de forma alguma essas vantagens devem ser muito "fortes" de forma a um kit sempre estar equilibrado com o uso da profissão sem nenhum kit.

2º Novas Técnicas de Combate Básicas:

Prós: Precisa mesmo, as opções atuais são muito poucas, sem variedade.
Contras: A criação de novas técnicas tem que ser acompanhada com muito carinho para que continuem sendo equilibradas em relação as já existentes.

3º Tecnicas evoluidas ou avançadas:

Aplicam-se as mesmas observações do item anterior, incluindo o fato de que devem ser restritas a guerreiros e talvez a ladinos.

Só incluindo duas observações que não tem ligação com o tópico:

1 - a questão da Aura que o BcSaulo falou eu acho importante pois ela tem como única função definir a RM e o karma, acho que pode ser implementada.

2 - Eu acho que em alguns pontos o tagmar tem poucas opções (mas deixo claro que não adianta ter muitas opções que se cruzam ou desbalanceadas), e acho que a quantidade de pontos pra distribuir ainda ajuda a essa impressão. Uma sugestão que eu deixaria é a seguinte: reduzir um pouco os pontos de habilidades de cada profissão, fazer o mesmo com os pontos pra comprar magias e de técnicas de combate.

Abraços e espero ter ajudado.
#4 Hector Folha-Palida Enviado : 11/12/12 17:47
Jogador: Hector Folha-Palida
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Bcsaulo, os ladrões serão tratados a parte em outro tópico, prefiro separar por que fica mais simples de coordenar as idéias.

Sobre o kit de Aventura:
Sim, chego a pensar em permitir que em casos especiais eles possuam algum tipo de bonus inicial, equivalente aos talentos do D&D, mas idealmente eu iria prender as penalidades e vantagens usando caracterizações.

Novas tecnicas:

Sim o equilibrio vem em primeiro lugar, egraças ao recurso escaço de 7 pontos, fica mais simples de equilibrar e evitar combos. O idela seria amarrar certas tecnicas ao aprendizado de uma arma ou outro requisito assim, sem chegar a deixar exclusiva pra uma academia.

Tecnicas Avançadas:

Bcsaulo, muitas tecnicas de combate não tem a necessidade de se colocar mais que 10 pontos, que dirá 20. Ao contrario das magias que tem seu dano aumentado de acordo com o nivel, o mesmo não ocorre com as tecnicas de combate. O objetivo de uma tecnicas mais elaborada é dar ao guerreiro um golpe poderoso que ele adquirá depois do estágio 10, e que seja conquistado com afinco e muito custo. Caso contraio o Mago transforma o chão em lava e o guerreiro ataca com a espada...

Samyaza, De fato pretendo dar mais usos pro Atributo Força, de modo que ele seja tão interessante quanto agilidade. Mas sobre a Aura, seria mais uma questão de ampliar o uso daquele que manipulam a AURA (misticos), o que não seria o caso aqui...

Sua ideia de reduzir os pontos de compra é pra forçar uma especialização mais intensa do personagens ou entendi errado?
#5 Ares Enviado : 11/12/12 18:05
Jogador: Ares
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Realmente parece interessante esta ideia de vincular técnicas ao aprendizado de alguma arma. Seria algo desligado das academias e um guerreiro poderia se especializar no uso da espada por exemplo, tornando o guerreiro um especialista em uma arma em especial.

Tive uma ideia, que depois de um certo estagio, as profissões podem se focalizar num grupo de armas especifico, gastando nele o dobro de pontos. CmE que custa 2 pontos passaria a custar 4 pontos, e ao fazer isto o jogados abre uma lista de técnicas de combate ligadas a estas armas.
#6 Samyaza Enviado : 11/12/12 20:30
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isso mesmo hector.
#7 †_Junior_† Enviado : 11/12/12 22:19
Jogador: †_Junior_†
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Opa mestre Hector! Vamos lá:

1) Mesma opinião do Samyaza, seria legal abrir umas brechas para pegar outras habilidades e grupos de armas (devidamente justificado). E mesmo assim, acho estranho a limitação de armaduras apenas para couro. Qual a restrição física para usar uma cota de malha (que ele comprasse ou ganhasse)?

2) A melhor opção até então (junto com a terceira). Sempre é interessante novas técnicas. Porém, essas técnicas básicas seriam apenas para guerreiros (e ladinos) ou demais profissões poderiam adquirir?

3) Excelente também. Por sinal, poderia ser feito que todas as técnicas de combate das academias tivessem uma evolução, assim como algumas tecnicas básicas, porém restrito só para guerreiros.

4) Achei massa a ideia da especialização na arma! O guerreiro poderia ser especializado na arma X, onde teria colunas extras de ataque e dano elevado nela tb (tipo +25% de dano, teria que ser visto isso). A cada número de leveis (tipo 10) ele poderia se especializar em uma arma diferente.

5) Quando a problemática do ladino, acho que o ladino poderia ter técnicas de combate voltadas para ataques de surpresa ou estratégicos, sendo criadas evolução das ataque de surpresa e oportuno, ou permitir atacar durante a esquiva (algo que seria overpower).

Ideias:

1) Sempre achei que seria legal haver técnicas de combate voltadas para arremesso de armas, como aumentar o alcance, eficiência do arremesso (colunas) e o dano. Aumentar a quantidade de armas arremessadas também.

2) Uma ideia para técnica de combate:

'Nome da técnica"

Essa técnica permite que o guerreiro analise os movimentos em combate de seus oponentes, permitindo realizar um ataque em suas aberturas e pontos fracos de forma mais eficiente. O guerreiro analisa seus oponentes enquanto luta, atacando normalmente nesse período. Essa técnica só pode ser usada 1 vez a cada 5 rodadas.

Falha(verde): O guerreiro se atrapalha na análise. Seus próximos 2 ataques possuem uma penalidade de 25% no dano.
Rotineiro: O guerreiro não consegue analisar seu oponente.
Fácil: Após 3 rodadas, o guerreiro realizará 1 ataque com 25% a mais de dano.
Médio: Após 2 rodadas, o guerreiro realizará 1 ataque com 25% a mais de dano.
Difícil: Após 2 rodadas, os próximos 2 ataques terão 25% a mais de dano.
Muito Difícil: Após 1 rodada, o guerreiro realizará 1 ataque com 50% a mais de dano.
Absurdo: Após 1 rodada, os próximos 2 ataques do guerreiro terão 50% a mais de dano.


Abração!
#8 Hector Folha-Palida Enviado : 12/12/12 01:52
Jogador: Hector Folha-Palida
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Ares essa idéia é bem mais avançada do que eu tinha planejado, e é excelente. Vou usá-la se vc me permitir XD

Junior, calma com as sugestões, haverá o momento pra isso.

1 - Essa limitação é mera questão de caracterização do Kit, se o PJ decidri abandonar o Kit, devemos penasr em algo pro mMJ não ficar numa sinuca de bico...

2 - Por hora seriam para guerreiros e futuramente ladinos apenas.

4 - A opção de especialização em arma como requisito de acesso a novas tecnicas é genial, e um possivel aumento nas colunas ou no dano não seria algo insano, mas calculos deverão ser feitos.

5 - Penso em vincular as tecnicas dos ladinos a Habilidades especificas e quem sabe até a algumas opcionais... Mas isso será visto no futuro.

Ideias:

1 - Fazer sem detonar o equilibrio ou reescrever o sistema vai ser tenso..., mas quem tem medo de cagar não come.

Abraços
#9 Ares Enviado : 12/12/12 01:59
Jogador: Ares
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Seria uma grande honra se ela pudesse ser aproveitada.
#10 †_Junior_† Enviado : 12/12/12 22:36
Jogador: †_Junior_†
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"Mas quem tem medo de cagar não come..." Muito Feliz Muito Feliz

Essa frase resume o que foi feito no livro de magias perdidas!

Abração e vamos lá! Dancing
#11 Hector Folha-Palida Enviado : 13/12/12 01:22
Jogador: Hector Folha-Palida
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Como a resposta foi imensamente positiva, já irei começar a meter a mão na massa e criar os guias para a criação de novas tecnicas de combate e etc.

Este espaço ainda está aberto a criticas e sugestões.
#12 Hector Folha-Palida Enviado : 13/12/12 01:32
Jogador: Hector Folha-Palida
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Sobre as tecnicas avançadas, pretendo dar a elas um tratamento similar as magias ancestrais, no sentido de não serem facilmente acessiveis. Gostaria de saber do que acham dos modelos propostos na opção 3 e explanados nos exemplo 1 e 2?
#13 Metaldog564 Enviado : 04/07/13 21:23
Jogador: Metaldog564
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bem, você poderia chamar essa especialização em grupos de armas de caminhos, e abrir a possibilidade de atribuir a estadia nesse caminho a um título, como por exemplo:
"Me chamo Ragór, A Bainha Feroz, sou um guerreiro, mestre no caminho da espada"

isso:
"Me chamo Zaxia, A Dança das Lâminas, sou uma guerreira, mestra no caminho das adagas"

ou isso:
"Me chamo Hailate, A Flecha que Grita, sou um guerreiro, mestre no caminho do arco"
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