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Problemas com ações incomuns em combate [Dúvida]
#1 Samyaza Enviado : 25/06/12 21:42
Jogador: Samyaza
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Pessoal, estou passando por alguns problemas:

1 - um jogador decidiu que queria segurar a lança do seu oponente e puxá-la para desarmá-lo. A única coisa que encontrei no livro de regras foi isso:
Citação:
Usando o seu Total em uma Arma Como Habilidade.
Deve-se ter em mente que as Habilidades de combate podem ser usadas em situações não conflituosas como, por exemplo: acertar um alvo com uma flecha, um espadachim tentar apagar uma chama sem tocar na vela, fazer malabarismo com um montante, etc. Esta regra ainda pode ser usada para o desarme de um adversário em combate, isto é, arrancar sua arma das mãos (como visto nos filmes). Nestes casos, usa-se a regra normal de Habilidades, sendo o total do personagem seu total na arma.


2 - No caso o cara teria que usar combate desarmado e se não possuísse nível ela ia fazer teste na coluna -7?

Outra coisa, um jogador disse que queria ser sacerdote de selimon e afirmou que só poderia usar bord]ao/cajado. Nem sei se a afirmativa é verdadeira, mas se fosse, seus únicos grupos de armas seriam CD e EL? E o que ele faria com os pontos que sobrassem?

3 - O guerreiro do meu grupo reclama do seguinte, apesar dele dar mais dano com seu gládio, o ladino do grupo acerta muito mais vezes do que ele, por ter agilidade maior. Nas regras está certinho, mas ele reclama que é estranho um ladino estar mais apto pra um combate (no quesito chance de acertar e defesa,devido a alta agilidade) do que um guerreiro.

4 - O mago reclama do seguinte, suas magias de combate são apenas bola de fogo e raio e ambas em nível 1. Mesmo sem contar a defesa do alvo, ele acha que rolar na coluna 1 prejudica, pq o dano que já nem é tão alto fica prejudicado.
No caso da magia raio, ela tem dano maior do que bola de fogo, mas um alcance muito curto, quase combate corpo à corpo. No caso da bola de fogo a reclamação não é o alcance, nem o dano, mas a área, pq afeta apenas um alvo.

Alguma sugestão???
#2 Marcelo Teixeira Enviado : 25/06/12 22:16
Jogador: Marcelo Teixeira
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Para as reclamações tenho uma sugestão curta e grossa. Muito Feliz

As regras estão lá e isso tudo que eles reclamam é previsto na regra, então ou eles jogam mais para subirem de estágio e reclamarem menos dessas diferenças, ou fale para eles buscarem outro sistema. Afinal, tudo isso que eles reclamam é o que deixa o sistema equilibrado.
#3 †_Junior_† Enviado : 25/06/12 22:45
Jogador: †_Junior_†
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E ai Samyaza!

1- Acho que sua interpretação foi a correta. Fazer oq, ele que tentou tirar a lançado inimigo usando as mãos Anxious

2- Bom, quanto ao sacerdote, é assim mesmo. Você poderia criar alguma solução, não necessariamente "regra", e nem correta. No caso, como ele só pode pegar CD e EL, por possuir 4 pontos, a cada lv ele pega automaticamente um lv em cada grupo desses. Você pode "dar" 1 ponto de habilidade extra pra ele, ou um ponto extra na aquisição de magias. Só pra ele parar de chorar (acho que nem desequilibraria o role-play)

3- A vida de guerreiro e ladino é assim. Diz pro guerreiro que ele tem mais EH e EF que o ladino e isso ajuda muito. (além do mais, o dado é algo aleatório. Acertar um dano 50% ou mais entre as colunas 1~4 nem varia muito o valor. Eles são lv 1 neh?)

4- Diz pro mago que no início mago é sofrido. E bola de fogo tem interpretação, como couro pegar fogo (eu uso isso nas aventuras, quando pega na EF; o dano seria de 1 a cada 2 rodadas na EF) Quanto ao raio elétrico, 20 metros (ou é 40?), é um alcance bom. É só ele ficar atrás dos guerreiros e sacerdotes.Diz pra ele ter paciência, que lv4+ tudo melhora (ou não...Brick wall )

Abraços
#4 Hector Folha-Palida Enviado : 25/06/12 23:38
Jogador: Hector Folha-Palida
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Sobre a questão 2, dê uma olhada no livros de regras opcionais na parte de armas exóticas, talvez algo ali o interesse, nem que seja criar uma nova arma.
#5 Térom Lanister Enviado : 26/06/12 11:48
Jogador: Térom Lanister
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Bom dia companheiro.

Sou novato mas creio que posso dar sugestões quanto as suas dúvidas.

1- Quanto a decisão do personagem de puxar a lança do oponente eu concordo com o que vc fez e achei que vc foi MESTRE e mandou muito bem.

2- Quanto aos sacerdotes de Selimon, pelo que vejo seu jogador quer se tornar um dos Mártires da Ordem do Alvorecer. Eles fazem votos que só utilizam cajado como arma, e creio que nem combate desarmado eles se arriscam, pois são pacíficos no extremo. Mas seu sacerdote pode optar por se tornar um dos Pacificadores, que empunham armas de Em e PmL. Se o personagem for iniciante ele pode fazer uso destas armas e quando entrar na ordem no 5 estágio ele pode fazer seus votos e abandoná-las. Isto daria até um "Tchan" na história pessoal dele. No começo enquanto for "fraco" se remete às armas, mas quando se "fortalece" pelas revelações de Selimon, torna-se pacífico.

3- Quanto ao guerreiro e o ladino, talvez o guerreiro do seu grupo não esteja escolhendo as "ferramentas adequadas" no combate. Tenho um personagem guerreiro de estágio 3. Ele porta uma espada de mão e meia para inimigos de defesa leve e pesada e um machado crescente para inimigos de defesa média. O índice de cada arma deve ser o adequado para cada tipo de defesa, e uma boa agilidade ajuda muito (ele possui AGI3, FOR3 e FIS2), mas o "treinamento"(nível nas armas) com o tempo acaba superando o "talento"(ajuste do atributo). Acredito que o ladino não possua o mesmo "menu" de arsenal que o guerreiro, que acaba utilizando somente uma arma (como a espada) e quando enfrenta oponentes de armadura pesada ou média sai na desvantagem. Vejo também na minha mesa um fenômeno que eu chamo de "guerreiro embotado". Ele possui uma axa de armas que não larga por nada. Pelo fato do dano ser alto ele só utiliza aquela, inclusive contra inimigos da defesa leve. A axa tem índice -1 contra inimigos com aquela defesa, logo ele não utiliza as ferramentas adequadas em combate e vive se dando mal.

4- Quanto aos magos não é puxando sardinha pro meu lado ou fazendo propaganda, mas vc viu a sugestão que fiz no tópico "Problemas com meus jogadores que querem ser MAGOS". Pode ser válido em sua mesa.

Que Crezir faça verter muito sangue de sua mesa de jogo!

Atenciosamente.

Térom Lanister - O Carniceiro de Verrogar.




#6 saulocr Enviado : 26/06/12 12:04
Jogador: saulocr
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E ai...

1. Na minha visão o texto é claro!

"Esta regra ainda pode ser usada para o desarme de um adversário em combate, isto é, arrancar sua arma das mãos (como visto nos filmes). Nestes casos, usa-se a regra normal de Habilidades, sendo o total do personagem seu total na arma.

O cara rola o d20, a dificuldade é dada pelo mestre, observando que é mais fácil tomar uma faca do que uma espada. Note que no meu caso usaria dois testes o primeiro para segurar a arma do adversário, no caso a lança e um segundo, uma disputa de força entre os dois adversários, seguindo a tabela de resistencia física ou mágica.

2. Sim -7 + o ajuste da agilidade (Um cara com AGI 3, teria coluna -4), contudo é possível desarmar usando armas, aumentando ou diminuindo a dificuldade dependendo da arma. (Na minha opinião seria mais fácil um guerreiro desarmar um outro enroscando a corrente do mangual na arma adversária, do que esse mesmo guerreiro tentar desarmar seu oponente com uma maça.

Sobre os sacerdotes de selimon, não lembro de ter visto essa restrição, mas tenho certeza que os pacificadores (ordem guerreira de selimon) podem usar lanças. Logo imagino que essa afirmativa não vale.

3. Ah, ta. Fala pro ladrão reclamar que a EF, EH, o dano, a defesa e os níveis de suas manobras, são mais baixas que as dele.

4. Quanto ao mago, o de sempre. Mago no inicio é sofrível, mas quando evolui sai de baixo. A arma de um mago iniciante é a astucia... Eu apostaria numa pedra invisivel de 5kg atacando um inimigo desorientado a uma distância segura de 30 metros.

Pra se ter uma noção.

Logo F=m.a = 25 x 9,8 = Força de 245kg.
Força da Mordida de um cão militar = 122 kg de pressão.
Força da Mordida de uma Hiena (rei do quebra ossos dos mamíferos) 150kg de pressão.
Força da Mordida de um crocodilo do nilo = 450kg de pressão

Acho que daria um dano de 20 pelo menos. Assim você gastou 3 pts em magia para ter Invisibilidade e Telecinese 1. E gastou mais 2 pontos de Karma, para usar uma arma com "dano 20" por 10 rodadas (duração da telecinese).

Imagino que se você registrar esse tipo de combinação ele se interessará mais pelo seu mago!

Espero ter ajudado!
#7 Hugar Enviado : 26/06/12 12:49
Jogador: Hugar
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Bcsaulo, curso engenharia e a história não é tão simples assim. Na mais simples situação, o que vc quer é Energia Potêncial ou Cinética, talvez fazendo a pedra cair do alto do que arremessando com a telecinese, já q ela é devagar. Seria mais ou menos Massa/2*Velocidade². Quanto mais alto vc eleva a pedra, mais velocidade ela ganha (resistência do ar é quase despresível) mais dano ela causa. Assim calculamos o dano de um projétil como arma de fogo ou flecha atirada por um arqueiro.
#8 Samyaza Enviado : 26/06/12 13:19
Jogador: Samyaza
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MARCELO:
Concordo que a regra é curta e grossa, no caso da lança não tem mesmo o que discutir. Mas no caso do sacerdote, a desvantagem de ter pontos que não podem ser usados não pode ser resolvida? No caso do mago, eu acho que ele fica numa desvantagem considerável, até pq ele não tem uma magia de defesa no estágio 1 e todas as outras magias que não são de combate tem, por serem limitadas pelo nível da magia, pouco poder. Por exemplo: invisibilidade, só deixa algo do tamanho de uma mão invisível. Manipulação de luz, permite criar luz, mas a duração é pouca pra substituir uma tocha e não pode ser usada para cegar. Sono 1, só deixa sonolento por duas rodadas e não pode ser usado em batalha.

JUNIOR:
Na questão 2, nem acho que ele tá chorando, quando entra pra uma ordem ele faz votos e recebe magias em troca, mas todos os sacerdotes recebem suas magias e apesar de terem seu limite de armas alterado não ficam com pontos sobrando que não podem ser gastos.

Na questão 3, do mago, o alcance do raio no nível 1 é de apenas 5 metros. Ele causa mais dano que a bola de fogo, mas obriga o mago a estar em combate corpo à corpo, colocando-o em risco. A bola de fogo tem um alcance maior, mas causa menos dano, além disso,ambas só atingem um alvo e ainda precisa rolar a margem de dano. O que eu pretendo usar é a sugestão de usar o valor de Intelecto no total de ataque, e que o dano não seja rolado, seja sempre 100%. Pq um guerreiro vai causar até 20 pontos de dano com 100% de um ataque, é claro que isso varia, mas ele não gasta nada e pode tentar isso a cada rodada. Já o mago, precisa gastar karma pra lançar a magia, se quiser aumentar a coluna de ataque precisa gastar mais karma e ainda corre o risco de na hora de rolar o ataque, cair uns 4 de dano.

HECTOR:
Vou mesmo dar uma olhada, nunca li a parte de armas exóticas, talvez tenha outras opções.

TEROM:
1 - obrigado pelo elogio;

2 - A idéia do tchan é legal mesmo, mas em regras, ele ainda fica em desvantagem, não sou a favor de uma busca insana por equilibrio entre profissões, mas o cara ter pontos e não poder gastar eu acho um problema.

3 - A idéia do guerreiro é boa, mas, no estágio 1, as armas são restritas, o kit determina um gládio. Agora analisa cmg, um guerreiro vai ganhar mais pontos pra comprar grupo de armas do que um ladino, porém, o limite sempre vai ser o estágio. O guerreiro possui Agilidade 3 e o ladino Agilidade 4, ambos tem gládio no estágio 1 e só podem comprar 1 nível no grupo de armas. O ladino começa com vantagem e nos estágios seguintes, se cada um investir um ponto nesse grupo de armas, o ladino sempre vai ser melhor do que o guerreiro no uso de uma arma. É claro que isso pode acontecer, mas a questão é, se o guerreiro quiser superar o ladino,ele não consegue, a menos que, na hora de fazer a ficha ele compre um valor de Agilidade maior (sendo 4 o limite humano, já o obriga a ser de uma raça que receba
bônus em Agilidade)

4 - não só vi como pretendo usar

BCSAULO (o jogador mais chato, porém, mas útil em termos de regras do pbf)
1 - concordo com vc, acho que não tem muito o que cara discutir;

2 - o ajuste de atributo não é aplicado com armas, ver página 74 do MdR.

3 - EF e EH eu concordo que são, mas o nível numa arma não reflete a habilidade no uso daquela arma, olha o que eu expliquei acima. No exemplo, pro guerreiro, é impossível superar o ladino, isso não é esquisito? E no caso das manobras, isso depende, pq no estágio 1, os valores serão iguais, o guerreiro só terá mais técnicas de combate, aliás, no caso de esquiva, a do ladino sempre vai ser maior, se usarmos o exemplo acima, novamente, o guerreiro nunca vai conseguir superá-lo.

4 - Posso estar errado pq não manjo bem de física, mas olha só:

O livro de magias diz que o objeto se move a 5m/rodada, ou 5/15, e isso é a velocidade: S=S0+Vt ==> 5=0+15V ==> V=5/15 ==> V=1/5 = 0,333 m/s

A aceleração é a=V/t ==> a=0,333 / 15 ==> a = 0,0222m/s2

Aplicando na F=m.a ==> F = 5 * 0,0222 = 1,11 newtons (nem sei quanto vale 1N em quilos)


O 9,8 é a aceleração da gravidade, mas isso vale pra objetos em queda, neste caso, o mago teria que posicionar a pedra acima da cabeça do alvo (que va iestar em movimento provavelmente) e cancelar a magia deixando-a cair, já que, se não fizer isso, não consegue movimentar a pedra numa velocidade suficiente pra feri-lo. Neste caso são 2 pontos de karmas gastos, no mínimo duas rodadas, para causar um dano muito baixo. Não deixa de ser uma idéia boa de se misturar efeitos, claro.
#9 Samyaza Enviado : 26/06/12 13:21
Jogador: Samyaza
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Pelo que o Hugar falou, então, levaria muitas rodadas até levar a pedra numa altura suficiente para ferir a pessoa.
#10 Hugar Enviado : 26/06/12 13:36
Jogador: Hugar
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Samayza, correção: a aceleração é 0. A velocidade não está sendo alterada num intervalo de tempo. Ela se move a uma velocidade constante de 5 metros por rodada. Não há aceleração, ou a velocidade seria alterada com o tempo. E quilos é uma maneira muito ruim (até errônea) de se medir força ou pressão.
#11 saulocr Enviado : 26/06/12 13:59
Jogador: saulocr
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Só utilizei um exemplo mais simples para a comparação.

Mas,

Pela 2ª lei de Newton a F = m.a (Força = Massa x Aceleração)
Logo, quando maior a massa da pedra, e quanto maior a aceleração dela em direção à face do outro ser, maior a força! Energia mecânica é a energia que pode ser transferida por meio de força. Então tentei simplificar assim. Porém, como a descrição da magia não define a velocidade como constante ou mesmo a aceleração, fica dificil colocar todas as forças que agem na colisão.

Logo como a Energia Cinética = 1/2 mv², o dano seria menor se o ataque fosse feito verticalmente = 62,5, contudo se fosse o caso de soltar uma pedra de cima para a cabeça de um alvo, a Energia Potencial Gravitacional = mgh(5 metros) = 245, ainda é possível ocorrer duas energias, como num lançamento de projetíl, logo Et = Ec + Ep = 305,5N!!!

Note que não estou levando em consideração tempo, distancia, ou eixo.

#12 Samyaza Enviado : 26/06/12 13:59
Jogador: Samyaza
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Foi como eu disse Hugar, não sou bom de física. Mas, considerando a acelaração 0 a segunda lei nem pode ser aplicada, mas, deixamos isso pra lá e vamos focar no que é importante que é saber se é útil a idéia do BCSaulo . Usando a formula que vc falou teríamos isso?

Massa/2*Velocidade² ==> 5kg/2*(5*5)m/s ==> 5/50 ==> 0,1

Não sei a unidade de medida, mas me pareceu que a idéia não é tão boa assim. Vc poderia verificar os cálculos e nos responder se é interessante usar essa idéia?
#13 saulocr Enviado : 26/06/12 14:04
Jogador: saulocr
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Pela Eq, da energia cinética seria Ec = 1/2.m.v² = Ec = 1/2.5.5² = Ec = 2,5.25 = Ec = 62,5 J = N
#14 Samyaza Enviado : 26/06/12 14:17
Jogador: Samyaza
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Saulo e Hugar,

Aí vc´s vão me deixar doido!!! kkkkk!
Me ajudem aí, o valor final que o Saulo chegou, causaria quanto de dano em Tagmar?
Acho que é isso que preciso dizer ao jogador pra ele avaliar se compensa ou não.
#15 saulocr Enviado : 26/06/12 14:26
Jogador: saulocr
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Vai depender de como vai ser jogada a pedra. Se a mordida de um cachorro for igual a 12

1º caso, se o ataque for tipo vertical como "uma pessoa invisivel que carrega uma pedra e ataca com ela", seria dano 4, porém ele poderia atacar por 10 rodadas!

2º caso, se o mago pretende soltar uma pedra, se uma altura de 5m, sobre a cabeça do alvo, o dano poderia ser de 20, porém seria um ataque único, no maximo 2 ataques.

3º caso, seria um como um lançamento de projetil... Mago teria que ser habilidoso pois precisaria "arremessar a pedra mentalmente na cabeça do alvo", porém seria um dano de 24.

#16 Samyaza Enviado : 26/06/12 14:36
Jogador: Samyaza
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Surgiram mais dúvidas:

Em todos os casos, como vc chegou ao valor do dano?

1 - neste caso, o ataque seria feito com uma coluna de resolução igual ao nível na magia? Mas nesse caso a defesa conta correto?

2 - No caso do mago soltar a pedra, seria um ataque para cada vez que a magia for usada, correto? A invisibilidade pode até continuar, mas a magia de telecinese se desfaz tendo que ser refeita?

3 - Como funciona o arremesso de projétil? Ele teria que testar alguma coisa para acertar correto? Como chegou a 24 de dano? A magia se esgotaria quando ele usasse esse arremesso?
#17 saulocr Enviado : 26/06/12 14:51
Jogador: saulocr
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1. Bom a força da mordida de um cachorro policial em MÉDIA é 120 N, se o dano da mordida é 12, temos:

Ataque Vertical = 62,5 N, por aproximação seria algo proximo de 6.
Ataque Horizontal = 245 N, por aproximação seria algo em torno de 20.
Ataque em Parábola = 305,5 N, por aproximação seria algo em torno de 24.

Note que podem ser feito calculos mais precisos. Mais para não dificultar a jogabilidade. Arredondei para 4, 20, 24, pois os pesos variam. nem sempre serão 5 kg.

2. De fato o deveria ser o usado o nível da magia para o ataque.

3. O tempo de duração é de 10 rodadas de telecinese. Logo no primeiro caso como não há tempo a perder, pois como disse anteriormente seria como "um homem invisivel atacando com uma pedra". No segundo caso tem que levar em consideração a distancia e o tempo que o mago levará para posicionar a pedra sobre a cabeça do alvo. E no terceiro caso, seria um arremesso unico mais dificil, porém na minha opinião ainda daria tempo para que se prepara-se outro arremesso. Outro detalhe é que o mago para usar o terceiro caso precisaria estar a uma distancia de 5 metros do alvo.
#18 †_Junior_† Enviado : 26/06/12 15:12
Jogador: †_Junior_†
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Vou tentar dar um pitaco...

Pelo que eu entendi da magia, o objeto se move a 5 metros a cada 15 segundos (o que confere 0,333 m/s sua velocidade, menos que uma pessoa andando). E isso, o objeto é movido ou na horizontal ou na vertical. Se você soltar ele de uma altura boa (5 metros) ele só terá energia potencial, pois não possui energia cinética inicial.

A energia que atinge o alvo seria de: Ep = mgh = 245 J.

Vamos ao caso de uma flecha, que possui massa de 0,10 kg e atinge uma velocidade de 70 m/s (supondo que seja um arco bom, como um arco de guerra).

A energia que a flecha atinge o alvo seria de. Ec = 0,10 x 70² / 2 ---> 245 J. Coincidência ou não, deu o mesmo resultado. Desconsiderando o fato da flecha ser pontuda e causar dano por penetração, a pedra causa dano por esmagamento, eu consideraria um ataque abandonando a pedra (vertical) como 20 de dano (igual ao de uma arco de guerra) quando a pedra atingisse o alvo. (um dano 100%)

Agora, no caso de ficar "batendo" com a pedra no alvo, usando a velocidade da magia, isso eu desconsideraria dano, pois num a velocidade de menos de 1 m/s, a energia seria desprezível.

Espero ter ajudado em algo.
#19 Hugar Enviado : 26/06/12 15:17
Jogador: Hugar
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Calculos físicos não darão resultado algum em termos do sistema. O sistema não segue nenhum modelo físico para avaliar o dano. Eu usaria unicamente do bom-senso. Pedras que caem em cabeças são sim muito poderosas, eram umas das armas de defesa nos castelos. Quanto maior a altura e o peso da pedra, mais perigosa ela é. Não é preciso ser nenhum gênio para perceber isso.

Se o alvo não pode ver a pedra, se ele está parado, e se o mago tiver controle "absoluto" sobre a pedra, isto é, se ele poder situá-la exatamente acima da cabeça do alvo a uma altura razoável, e se o alvo estiver sem proteção craniana, ele simplesmente mata o adversário, imediata ou posteriormente. Será uma pancada forte o suficiente para esmagar o crânio e matar o alvo.

Veja que muitos fatores independem e nas situações de combate não resolveria. Basta lembrar que a invisibilidade é quebrada com movimentos bruscos como ataques (o que impediria que ela ganhasse grande aceleração...) ou na sua queda. Se o alvo estiver em um combate ele não estará parado, logo ser dificil acertar quando muito o alvo. Se o alvo usar elmo ele absorveria a maior parte do impacto, não máximo atordoando-o.

Aff, por esses motivos não explicamos as magias no sistema...

Se levarmos em conta que o mago precisa de "destreza" para certificar-se que o pedra está exatamente em cima da cabeça do alvo, ele rolaria um ataque, certo?

Tenho q sair, ainda não terminei o raciocínio, depois continuo...
#20 Hugar Enviado : 26/06/12 18:21
Jogador: Hugar
EF:
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Continuando...

Além disso, há muita diferença em deixar cair uma pedra 5kg e uma montante apontada pro alvo com 5kg. Pressão é força aplicada a uma área e é isso que torna as lâminas tão poderosas, uma força grande aplicada a uma área minuscula.

Enfim, são tantas as variáveis e tantas as situações que fica dificil generalizar. Eu usaria simplesmente o bom-senso. O guarda não ta vendo o mago? Faz um teste de telecinese (coluna=total na magia+karma extra). Se tirar 100% mata ou desarcorda o cara, se tirar 75% já é suficiente para ferir. Mas eu jamais permitiria esse uso durante o momento estressante (pros personagens) de um combate.
#21 Samyaza Enviado : 26/06/12 18:45
Jogador: Samyaza
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Gostei da sua posição Hugar, talvez seja melhor evitar problemas não permitindo que a magia seja usada.
Mas ainda resta o problema da baixa efetividade em combate.

No caso do mago e do guerreiro, não poderia-se criar uma caracteristica positiva no livro de regras opcionais que permita:

1 - ao guerreiro: ajustar o total na arma com a Força ao invés da Agilidade, pelo menos num grupo de arma apenas ou até mesmo com uma única arma?

2 - No caso do mago,duas vantagens, uma que permita ele adicionar o intelecto na coluna de resolução e outra que permita a ele sempre causa 100% do dano com uma magia de ataque (especificando qual)?

No caso do sacerdote, acho que vou criar uma equivalência entre pontos em grupos de armas, em habilidades, magias e técnicas de combate e permitir que ele escolha onde alocar os pontos.

Vc´s conseguem prever que tipos de problemas podem surgir dessas medidas?
#22 Hugar Enviado : 26/06/12 19:14
Jogador: Hugar
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Samyaza, o guerreiro não tem que ser melhor que o ladino em TUDO que se refere a combate. Se o ladino tem Agilidade mais alta e por isso colunas mais altas e consequente mais chances de desferir ataques, é consequencia de seu embasamento. A prioridade dos atributos para guerreiro (na minha concepção, buscando maximizar) devia ser Agilidade, Fisico e só então Força ou então Físico, Agilidade e Força. Isso pq Agilidade aumenta a defesa e o ataque, e o não compensa aumentar o Fìsico nos estágios mais avançados, a diferença se faz quando se tem um Físico alto nos estágios iniciais e o personagem evolui, criando uma diferença de EH considerável.

Nos três casos que vc citou, acredito que o sistema já esteja equilibrado. Pelo menos nesses três casos sim! Coloque o ladino para confrontar o guerreiro e as chances de ele perder são altas. O guerreiro continua com mais manobras, grupos de armas e EH, alem de tolerancia as armaduras. O mago é fraco nos estágios iniciais, fato, é uma fase dificil. Mas os "feitos" (le-se efeitos) que ele consegue com magia são inalcansáveis para qualquer outras classe. Quer classe vai poder invocar elementais? Ou criar terremotos? Ou Desertificar uma area? Ou criar ilusoes? E ele se tornará poderoso no combate tbm, com magias de ataque em área ou individuais. Os poderes das magias tbm são muito interpretativos, como por um guarda para dormir ou levitar pessoas e passar por cima do muro do castelo.

Quanto ao sacerdote, entre ele só poder usar duas armas e saber usar outras há diferenças. Antes de ele entrar na ordem, ele pode usar qualquer arma. Depois que ele entrar na ordem, bem, ele que escolheu se limitar, não há pq vc recompensá-lo por isso, entende? É o preço que ele paga para ter acesso as magias, e não precisa "equilibrar". Além disso, ele pode gastar livremente os pontos que sobrarem em outro grupo, mas não usará armas normalmente. Ainda assim saberá usá-las.

A única coisa que vejo que podia ser modificada, até mesmo por conceito, é adicionar intelecto às colunas de ataque de magias. Vou repetir que já discutimos isso e já foi aprovada essa mudança. Vou vasculhar o forum e mostrar pra vcs. Isso já tava acertado, num sei o q aconteceu.
#23 Hugar Enviado : 26/06/12 19:22
Jogador: Hugar
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AAAAAAAAAAAARRRRRRRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Eu sabia!

http://tagmar.com.br/for...aspx?g=posts&t=4241

Nesse tópico eu descorri sobre a magia (sistematicamente) e propus que se somasse Intelecto às colunas de ataque de magias indiretas assim como se soma Agilidade nos ataques com armas. Foi votada e aprovada como Regra Oficial sob a presença e participação de Hector Folha-Pálida (coordenador de regras vigente na época) e Marcelo Rodrigues (boss), o que lhe confere legitimidade!

Agora cade ela nos livros oficiais??????

(Ler tópico a partir do post #12)
#24 saulocr Enviado : 26/06/12 20:03
Jogador: saulocr
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EH:
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Ai galera, o Junior tem razão. A magia movimenta a pedra a 5 metros por rodada e não por segundo, como eu estava calculando. Dessa forma só causaria algum dano se ela fosse erguida acima da cabeça do alvo e soltada, o que demoraria algumas para ser feito. E é como o Hugar disse cabe ao mestre descrever os efeitos de cada magia.
#25 Samyaza Enviado : 26/06/12 20:33
Jogador: Samyaza
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Hugar,

legal ter a idéia de somar intelecto na coluna de ataque. Isso vai ajudar muito o mago, pra ficar legal eu só acho que:
As magias que causam dano deveriam ter um valor fixo, sem chances de redução por rolagem ou;

Que o dano seja aumentado ou;

Que se some o valor do intelecto ou Aura tbm ao dano.

Pq isso?
Um guerreiro pode usar uma arma de dano máximo 16,mais ajuste de força fica algo entre: 16~20. Ele ataca uma vez por rodada, ou seja, a cada rodada ele tem chance de explorar essa margem de dano.

Já o mago, as magias bola de fogo e raio causam 12 e a 16 pontos de dano máximo e não possuem ajustes. O mago já tinha que rolar na coluna 1 (considerando seu estágio 1) o que faz com que as chances sejam de causar algo entre 25 ou 50 do dano. Ele só poderá fazer isso a cada vez que gastar karma, ou seja, em média umas 6 vezes.


No mais vou ter que conformar os jogadores com as demais regras, obrigado pela ajuda de todos
#26 Hugar Enviado : 26/06/12 20:38
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Hummmm... acho q não tinha pensado sobre isso da Aura ser somada ao dano... simula a adição da Força aos ataques das armas... concordo com a adição... vou chamar o Marcelo.
#27 Samyaza Enviado : 26/06/12 20:44
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kkkkk, não é melhor falarmos com o hector antes?
Uma pergunta/pedido vc sabe se existe e, caso sim, onde se encontram mais regras opcionais ou oficiais que ainda não fazem parte dos manuais de regras/regras opcionais?

E já vou deixar outra pergunta, no caso de dois ataques numa rodada? O que fazer? simplesmente impede o jogador?
Eu pensei em dar uma penalidade de -7, mas é pouca em estágios mais altos neh? O ladino do meu grupo por exemplo, se eu usar essa regra, no estagio 1 faria dois ataques um com 10 e outro com 3 (contra uma defesa leve).
#28 Hector Folha-Palida Enviado : 27/06/12 01:18
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Então respondendo ao Hugar,

De fato foi criada a tarefa que ninguém pegou e lá ficou esquecida e acabou apagada. Mas pelo que vi foi reativada, sendo a razão de não ter entrado em nenhum manual é que nenhum foi lançado depois daquela decisão.

Fiz o teste com Intelecto e sim, se torna util de forma equilibrada para magias de dano indireto, mas extremamente OP no caso de magias diretas, pois reduzia muito a chance de resistencia. E Sendo o intelecto isso limita a vantagem ao Mago, ao contrario da Aura.

Algo que muito irão notar em suas mesas, com essa regra, será a total supremacia dos elfos no quesito Mago...

Samyaza,

Uma regra assim jogaria fora toda a tecnica de combate de ambidestria. E abriria margem pra seguinte sugestão (lançar 2 magias por turno), poucos sobreviveriam a 2 bolas de fogo, ou as inumeras combinações de magias/ataque (ataco e me curo)...

Abraços a todos
#29 Samyaza Enviado : 27/06/12 09:55
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Concordo com o que vc diz Hector,é que é impossível não traçar paralelos com D&D (não por mim pq não sou fã do jogo, mas dos jogadores que o usam como referência) e com outros sistemas/jogos. Por exemplo, em D&D ganha-se mais ataques por nível, em Daemon vc pode dividir sua porcentagem de ataque para atacar mais vezes (não chega a ser uma regra oficial mas já foi discutida em foruns já que o sistema permite dividir a defesa), 3D&T também permite (se não me engano é só ir reduzindo a H).

Não to dizendo isso pra alegar que se alguns sistemas permitem a tentativa de mais de um ataque por rodada, mas só pra mostrar as alegações que costumo ouvir em mesa (e por favor pessoal, não dá pra eu dizer: - Vá jogar outro sistema! - quando eu to narrando pra trazer mais jogadores pro Tagmar).

O sistema CODA,usado no rpg O Senhor dos Anéis (que saiu logo após os filmes) tbm usa uma metodologia de duas ações por rodada, sendo normalmente dedicada uma ao ataque e outra a defesa, mas podendo ser substituídas. O lance do mago que vc citou, o sistema resolveu apenas colocando que magias "instantâneas" consomem duas ações (ainda funcionam na mesma rodada, mas consomem as ações que o mago possui)

Não to sugestionando nada, só dando exemplos e perguntando qual a melhor resposta a dar para o jogador quando ele tentar realizar dois ataques? Tendo em mente que o objetivo é mantê-lo jogando em Tagmar, então é preciso uma resposta ou pouco mais convincente e persuasiva do que: - O sistema é assim mesmo (ainda mais quando o cara começa a comparar a duração de uma rodada em Tagmar com os demais sistemas, eu já li sobre e compreendo,mas sempre que tento explicar passo por situações chatas, o jogador nunca se convence na primeira vez que ouve a explicação).


Abraços!
#30 Hector Folha-Palida Enviado : 27/06/12 10:08
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Minha resposta seria: Invista em Ambidestria, que é a única coisa que permite dois ataques por turno. Embora sendo um ladino eu diria para ele tentar criar situações onde ele possa usar ataques surpresas e oportunos...

A Melhor forma que eu conheço de convencer um jogador a usar algo, é colocar um inimigo usando contra ele da forma correta (e sem apelar no dado atrás do escudo do mestre).

Abraços
#31 Samyaza Enviado : 27/06/12 10:16
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Valeu pela dica Hector!

#32 Hugar Enviado : 27/06/12 11:03
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É Samyaza, uma rodada de ataque (até 15 segundos) não se traduz em 1 ataque, mas no resultado de uma série de ataques, esquivas e aparos. Quando se usa Ambidestria ele pode atacar com duas armas (penalidade de 25% em cada ataque) ou atacar com a outra mão.

Tarefa? Como nunca ouvi sobre essa tarefa???

Sobre o ajuste, ele é válido somente para ataques indiretos, acrescenta-se somente Intelecto às colunas e vale pra todas as profissões, desde que seja magia de ataque indireto, e isso foi plenamente concebido na discussão. É claro que os elfos vão ser melhores, tem o maior ajuste, assim como os pequeninos que alta agilidade e físico são os melhores no ajuste em combate...
#33 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/06/12 13:27
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bem... um pouquinho atrasado...

Deixa eu colocar a minha opinião sobre adcionar um atributo (intelectou ou aura) na coluna de ataque das magias de efeito indireto:

Estou meio dividido quanto a implementar isto.

1) Uma parte de mim me diz que parece lógico somar um atributo no ataque para dar uma melhorada. E que isto vai melhorar a vida dos magos iniciantes.

2) Mas outra parte de mim, me diz... tá funcionando muito bem. As magias começam fracas mas depois são avassaladoras. Um raio eletroco 6 já faz muito mais dano que qualquer guerreiro. Somar o atributo só vai aumentar mais ainda o poder.

Tenho ficado inclinado a opção 2, pois sempre gostei da ideia que o mago não é para virar combatente, mas sim uma pessoa de ações inteligentes e imprevisíveis. Mago tem que ser jogado com inteligencia economizando o Karma para os imprevistos. Se o jogador gosta de fazer dano, que faça um guerreiro!

#34 Hugar Enviado : 27/06/12 14:05
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Também tenho esse seu dilema Marcelo.
#35 saulocr Enviado : 27/06/12 14:32
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1. Acho meio imprudente somar o intelecto/aura ao nível da magia. Não pelas magias de combate, mas pelas magias de controle, pois essas sim podem subjulgar um guerreiro numa unica jogada!

2. No caso de dano, seria interessante pelo fato de magos iniciantes se sentirem mais protegidos.
#36 Hugar Enviado : 27/06/12 15:14
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São só magias de ataque indireto Bcsaulo, como Bola de Fogo, Raio Elétrico, etc... o Intelecto é somado às colunas como a Agilidade é somados nos ataques com armas comuns. A questão é somar agora Aura ao dano que resulta, não no base. Assim, se eu usei Bola de Fogo 1, acertei 75%, teria causado 9 de dano, que seria somada a Aura nisso. Elevaria pra 10, 11, talvez até 12 o dano. Se eu usasse raio elétrico e tirasse 100%, vamos dizer que valeria 20 pontos de dano, aumentaria pra 22, 23, 24 quem sabe, do mesmo modo que somamos a Força nos ataques com armas comuns.

ISSO NÃO VALERIA PARA QUALQUER MAGIA, SÓ ATAQUES INDIRETOS (BOLA DE FOGO, RAIO ELETRICO, ETC...)

Poxa, tá dificil entender isso. Magias de efeito como Sono não ganham nada em nada, nem no ataque, nem na RM, NADA!
#37 saulocr Enviado : 27/06/12 15:25
Jogador: saulocr
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ok, mas se é uma magia de ataque deveria somar as colunas de resolução a agilidade não?
#38 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/06/12 15:55
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Hummmm entendi...
#39 Hugar Enviado : 27/06/12 17:42
Jogador: Hugar
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Pq agilidade Bcsaulo?
#40 Fábio_CM Enviado : 27/06/12 20:04
Jogador: Fábio_CM
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Eu acho que o Saulo está se referindo ao arremesso de uma magia indireta. Não acho que esta seja a forma como a magia é lançada. Ao invés de arremessar esta magia, o mago a direciona. Ele não precisa de agilidade pra isso. O que determina a direção é o controle que ele tem da magia e não sua destreza manual.
Assim que eu enxergo.
#41 Térom Lanister Enviado : 27/06/12 21:21
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Boa noite.

Concordo com a maioria quanto a somar bônus nas colunas de magia. Cheguei a postar até uma sugestão em um tópico anterior:

"...Quanto a ataques diretos (sono, etc), penso que deveria permenecer como está. Quanto à ataques físicos (bola de fogo, etc) poderia ser acrescido o valor da aura na coluna de resolução do ataque, porém o alvo poderia abater desta coluna o valor de sua defesa, assim como um ataque físico normal. Desta forma ficaria mais balanceado e realista, pois acertar um oponente inconsciente literalmente seria mais fácil do que acertar o mesmo oponente se este tiver combatendo normalmente; e se este oponente segurar sua ação para esquivar seria mais difícil de ser atingido, mas se o mago efetuar um ataque surpresa poderia somar o ajuste nas colunas e acertar mais facilmente. Então a única diferença entre um ataque mágico e um físico seria que o ataque mágico teria a mesma coluna de resolução para defesas L, M e P, o que seria justo pois o mago gasta karma para efetuar este ataque..."

Porém não havia pensado na sugestão que os demais companheiros deram em somar ajuste ao dano. Talvez poderiam-se somar as sujestões. Aura aumenta o dano (como a força) e o atributo que define pontos de magia(intelecto para magos) aumentam as colunas de resolução (como a agilidde).

Desculpem me parecer chato e ficar insistindo nesta idéia, mas eu vi mais pessoas que apoiam esta "bandeira" e não resisti. Creio que vou cabar botando mais lenha na fogueira rsrsrsrsrs...

Que Crezir faça verter muito sangue das mesas de vocês!

Atenciosamente,

Térom Laniser - O Carniceiro de Verrogar.
#42 Hector Folha-Palida Enviado : 27/06/12 23:35
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Acho mais equilibrado somar a Inteligencia as colunas e a Aura ao dano, se as colunas sofrerem a redução da defesa. O que torna equilibrado o jogo depois do estágio 5. Notem que com isso é possivel esquivar de uma magia, e algumas magias mais solidas como dardos de gelo podem ser aparadas.

Isso ira literalmente causar uma certa revolução no sistema.

Mas eu só trabalho aqui, vcs que mandam XD
#43 saulocr Enviado : 28/06/12 08:20
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Bom quando eu to jogando RPG e um mago lança uma bola de fogo... Eu imagino o Ryu lançando um Hadouken, ou sei lá o Hyoga de Cisce lançando um pó de diamante... Não vejo onde o intelecto ajuda a direcionar!
#44 Hector Folha-Palida Enviado : 28/06/12 10:17
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Saulo, ajuda a direcionar no seguinte quesito: O Mago calcula onde o inimigo estará, ao invés de fazê-lo instintivamente como as demais classes.

Essa seria uma de várias interpretações...
#45 saulocr Enviado : 28/06/12 10:40
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"instintivamente como as demais classes"?

Quer dizer que um arqueiro também não calcula a distancia, o vento etc, quando faz um disparo?

Então acho que o arco deveria receber ajuste do intelecto!
#46 Hugar Enviado : 28/06/12 12:27
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Faz sentido o que o Hector chamou de revolução no sistema... não gosto de mudar a sólida base do Tagmar, mas tenho que admitir que é interessante...

Claro, isso só vale pras magias de ataque indireto. E sim Bcsaulo, intelecto poderia ser somado ao tiro com arco, não há nada que impeça isso, é até muito lógico. Só não o fazemos por equilibrio do sistema. Agora imagine: o mago pode querer desviar a bola de fogo (ela faz curvas abertas) para que não atinja seus companheiros desavisados, isso segundos após tê-la lançado. Isso não depende da agilidade física ou destria do mago, já que ele a controla com a mente, logo Intelecto faz todo o sentido.
#47 Samyaza Enviado : 28/06/12 12:36
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BCSaulo,


desse jeito vc vai ser excomungado, vai com calma cara!!

Eu vejo da seguinte forma se formos analisar levando em consideração a realidade, um disparo de arco e flecha, na minha opinião, deveria sofrer ajustes de Agilidade e Percepção, mas,vamos deixar isso de lado.

Um punhal pra ser arremessado depende do movimento de braço do personagem (Agilidade) e é esse movimento de braço que vai determinar a direção do punhal e a força que ele aplicou determina o alcance;

A flecha quando disparada tem sua direção e alcance determinados pela força com que o personagem puxa o cordão e o ângulo em que ele posiciona o arco.

A magia é conjurada, mas, na minha visão, ela não é conjurada nas mãos do mago e depois ele precisa arremessá-la (se fosse isso, então sim, contaria-se a Agilidade para a direção e Força para o alcance). Na minha interpretação quando um mago conjura a magia é durante a conjuração que ele vai calculando a direção e intensidade (o gasto a mais de karma até reflete isso).

Aí vc vai perguntar: - E pq ele movimenta então o braço daquele jeito quando dispara um raio ou bola e fogo? Não sei se em Tagmar tem isso mas no sistema Daemon (Trevas/Arkanum) uma magia possui componentes verbais (frases e cânticos de invocação), materiais (no caso de uma bola de fogo talvez enxofre ou algoque represente o fogo) e gestuais (gestos, danças e qualquer tipo de movimento).

Então, pra mim, quando um mago aponta o dedo pra soltar um raio elétrico ele não tá direcionando a magia com o movimento de braço, isso já ocorreu durante a conjuração (gasto de karma), o movimento de braço seria apenas o último componente para "liberar" o efeito da magia.

No anime Ryu ficava "meia hora" girando os braços pra acumular o Chi dele e se vc for levar em consideração o Street Fighter RPG (muito bom!) o hadouken usa o foco (um atributo semelhante a Aura em Tagmar) no teste.

O Hyoga (era meu personagem preferido até o Shun se deitar com ela nas 12 casas e começar aquela boiolagem) tbm ficava "400 anos" fazendo passo de balé antes de disparar o pó de de diamante.
#48 saulocr Enviado : 28/06/12 20:26
Jogador: saulocr
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To CaLmO... Eu queria ser o Seya!

Alguem conhece Gurps Ultratech? Pois bem lá existe um capacete militar, que orienta o atirador, calcula tipo a distancia do alvo, etc...

Então se fosse somado a inteligencia ao inves da agilidade, ficaria parecendo algo tipo teleguiado...

No meu modo de ver quando voce faz o movimento do braço para arremessar uma magia, é mais facil de ser entendido, do que voce ficar mirando só com o olho!
#49 Samyaza Enviado : 28/06/12 20:57
Jogador: Samyaza
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Não entendi o que vc quis dizer Saulo.
#50 Fábio_CM Enviado : 28/06/12 21:36
Jogador: Fábio_CM
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Eu não vejo a magia sendo arremessada como uma pedra (que é baseado em agilidade), mas sim lançada quase como se fosse teleguiada mesmo, mas ela não faz curvas e tal. O mago "trava" a mira no alvo que está vendo e mentalmente a magia vai por si, em linha reta ou, na mais drástica das hipóteses, como um leve arco.
Por acredito que faça sentido usar o intelecto.
#51 saulocr Enviado : 29/06/12 09:49
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Thiago, to dizendo o mesmo que o Fábio.

Contudo observem a explicação dele.

"Lançada quase como se fosse teleguiada mesmo, mas ela não faz curvas e tal. O mago "trava" a mira no alvo que está vendo e mentalmente a magia vai por si, em linha reta ou, na mais drástica das hipóteses, como um leve arco".

Se for assim. O mago vai mirar como? Se não há nada para direcionar a mira a não ser seus olhos! E se é assim, não precisa de teste a magia simplesmente acerta o alvo!

#52 Hugar Enviado : 29/06/12 10:03
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Pessoal, discussões dessa natureza não levam a muita coisa. Os atributos são meros números que servem de base para o jogo. Físico e Força são inseparáveis! Assim como Agilidade, Percepção. Não concordam que uma pessoa inteligente e atenta é mais carismática? Ela percebe melhor o ambiente ao redor e usa a seu favor.

Dessa forma, cada atributo, cada uso dos atributos, é extremamente amplo e variado, assim como substituivel por outro teste. Em um sistema muito bom que eu jogo, já fica a dica de substituir uma habilidade por outra que o personagem tenha, porque são muito abstratas e umas servem apenas melhores que as outras.

Se usamos Agilidade e não Percepçao é um fundamento puramente matemático, uma fundação para as regras. Acho muito justo que os magos e místicos em geral tenham suas colunas de ataque de magias indiretas aumentadas pelo intelecto, revelando o domínio que o místico tem sobre a magia, aumentando seus potenciais sem aumentar seu poder real. Da mesma forma que guerreiros e combatentes usam a Agilidade.

Cada grupo tem foco em algum atributo, e acho injusto penalizar os místicos sendo somado a Agilidade e não o Intelecto, já que é esse último que eles tem elevado.

Esqueçam de fundamentos físicos e interpretativos, é só regra, só uma maneira matemática de se fazer as coisas. Por que isso? Porque os atributos são abstratos! Servem "meramente" para cálculos.
#53 Hector Folha-Palida Enviado : 29/06/12 12:16
Jogador: Hector Folha-Palida
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Hugar se tivesse um botão de curtir, eu curtia teu comentário.

Mas na ausencia de tal, assino em baixo de tudo que falou.
#54 Hugar Enviado : 29/06/12 12:39
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Vlw Hector. Também tenho sentido falta de um curtir aqui no fórum, talvez de um agradecer igual tem em outros. Vou dar essa sugestão pro Marcelo Rodrigues.
#55 Térom Lanister Enviado : 29/06/12 15:57
Jogador: Térom Lanister
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Gostei do comentário. Que tal não engessar o intelecto de modo geral para os místicos, mas o atributo que define os pontos de magia: intelecto para mago, carisma para sacerdote (sacerdotes de Crezir lançam relâmpago, e alguns feitiços como curas heróicas joga-se o valor de cura como se fosse um ataque). Só uma dúvida: nesta sugestão o ajuste de aura somaria nos danos? Gostei do comentário do Samyasa que disse que o ajuste de dano para arco fosse percepção. Será que isto poderia ser sugerido também, afinal força para golpes corpo-a-corpo ou armas arremessadas faz sentido, mas arco fica meio estranho. Poderíamos condensar os pontos importantes citados neste tópico e sugerir de uma só vez. O que vcs acham?

#56 Samyaza Enviado : 29/06/12 16:10
Jogador: Samyaza
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Hugar,

sábias palavras, nada a acrescentar ao teu comentário.


Teróm,

Eu sempre achei complicado tentar aproximar um sistema de RPG ao máximo da realidade, é impossível de se conseguir, sempre é necessário fazer concessões, abrir mão de algumas coisas. Quando se escolhe um atributo pra ser a base de uma perícia acho que duas coisas são levadas em consideração:

1 - Mesmo que muitos atributos influenciem na pericia (habilidade), por necessidade de ser um sistema de RPG, usa-se aquele que seria o mais importante.

2 - Aliado a idéia acima, sempre tenta-se aproximar a importância do atributo numa perícia à importância de um atributo em determinada classe/profissão. Por exemplo, o mago, se a intenção é ajudar o mago no quesito combate, usar a Agilidade como modificar ajuda muito pouco pq provavelmente ele não será muito alta, não tanto quanto Aura ou Intelecto.

#57 El Gato Enviado : 01/07/12 16:59
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Samyaza escreveu:

3 - O guerreiro do meu grupo reclama do seguinte, apesar dele dar mais dano com seu gládio, o ladino do grupo acerta muito mais vezes do que ele, por ter agilidade maior. Nas regras está certinho, mas ele reclama que é estranho um ladino estar mais apto pra um combate (no quesito chance de acertar e defesa,devido a alta agilidade) do que um guerreiro.


É difícil imaginar, um combatente nato não conseguindo ser mais efetivo que as outras profissões no uso de suas armas.
#58 Blanchard Enviado : 08/07/12 17:13
Jogador: Blanchard
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Pessoal, conheço pouco do sistema mas darei minha opinião em um lace discutido aqui..
Acho que a técnica de combate desarmar caberia perfeitamente entre as regras de Tagmar... Bem desenvolvida, ela daria mais uma opção para os guerreiros (já que ela é fundamental pra combates corpo-a-corpa),e uma ótima opção pra ladinos, rastreadores, bardos e sacerdotes...
#59 Hugar Enviado : 09/07/12 00:35
Jogador: Hugar
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Blanchard, já é possível desarmar usando um teste com o total da arma, geralmente Absurdo para inimigos que ainda tem EH e dificil para quem não mais a tem. Mas concordo que uma tecnica para desarmar é sim interessante.
#60 Marcelo Teixeira Enviado : 09/07/12 09:41
Jogador: Marcelo Teixeira
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Não sei se estou chegando tarde, mas gostaria de dar minha opinião quanto ao arremesso de magia.

Como alguns, entendo que ela também é arremessada e para isso deveria receber um bônus de agilidade, mas por outro lado, entendo que teria que ter uma habilidade de combate só para arremessar magias talvez um ALM (arremesso leve magia).

Quanto a usar bônus de intelecto ou Aura, sou totalmente contra. Além de desequilibrar o sistema, não vejo como a magia sendo algo automático que vai direto para o alvo. Se fosse assim sempre acertaria o alvo.
#61 Samyaza Enviado : 09/07/12 09:59
Jogador: Samyaza
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Marcelo,

Eu entendo (já que não há explicações sobre e cada um acaba tirando suas conclusões) que um mago ao lança uma magia ele "treca" um ponto e vai diretamente para este ponto. No caso de uma rocha que é imóvel, ela acertaria automaticamente. No caso do alvo ser uma criatura viva ou algo em movimento, o que faz a magia "errar" ou acertar com dificuldade o alvo, são os reflexos e movimentos que esse alvo executa para fugir do ponto "trecado".

Mas é só como eu enxergo, acredito que a melhor forma de se resolver essa questão é que seja explicado oficialmente como a magia "acerta" o alvo, assim fica muito mais simples especular se os bônus são viáveis ou não. Ou se seria melhor criar um Arremesso de Magia Leve como vc citou (até sou a favor da idéia desde que se aumente os pontos em grupos de armas [se esse AML for entendido como grupo de armas] mas isso além de mexer muito no sistema [na minha opinião] poderia trazer desequilibrios).

Sobre a Aura, minha sugestão é que ela seja somada ao dano e só o Intelecto seja somado na coluna de resolução de ataque(considero muito mais simples, pois propõe apenas inclusão de uma regras sem mexer nas demais, porém, confesso que ainda não testei, mas assim que testar, deixo minhas conclusões. Aliás, vc já testou?)
#62 Hector Folha-Palida Enviado : 09/07/12 12:54
Jogador: Hector Folha-Palida
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OK, vamos lá...

1 - Sobre o intelecto como adcional de colunas: Está sendo desenvolvido o metodo que irá ocorrer, pode ser via um AML ou apenas uma regra explicando.

2 - Sobre a Aura no dano: Se aplicaria apenas em algumas magias, não sendo aplicado em nenhuma magia que envolva teste de RM, ou que cause DOT(damage over time = dano em varios turnos).

3 - Sobre o desarmar: lembrem-se que existem mecanismos próprios, além de que o aparar tb pode vir a desarmar o oponente. Mas novas tecnicas de combate poderão ser incluidas num futuro próximo.

Abraços
#63 Samyaza Enviado : 09/07/12 13:39
Jogador: Samyaza
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Mestre Hector,

uma dúvida, existe algum tópico que concentre todas estas sugestões sobre regras?
#64 Hector Folha-Palida Enviado : 09/07/12 17:19
Jogador: Hector Folha-Palida
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#65 Samyaza Enviado : 09/07/12 18:50
Jogador: Samyaza
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Muito obrigado Mestre Hector.
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