2.2 Feiticeiros - Material Aprovado - Tagmar
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Questão da Enquete : 2.2 Feiticeiros (Enquete fechada)
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2.2 Feiticeiros Opções
#31 Marcelo_Rodrigues Enviado : 02/03/18 10:09
Com exceção do "Dracônico" gostei bastante das especializações... mas já vou avisando... vai dar trabalho ter tantas especializações porque prevejo dezenas de magias a serem feitas. Não era uma boa reduzir a quantidade?

Mas voltando ao texto principal. Segue abaixo minhas considerações:

1) Para mim o atributo que dará pontos para comprar deve ser Percepção. Ele é similar ao Rastreador, mas não está limitado as "forças da natureza" como é o caso do Rastreador. Podia melhorar esta passagem aqui:

"Os feiticeiros exploram o karma natural para realizarem seus feitiços , e costumam aprender magias e a manusear o mana com entidades místicas de grande poder. "

para

"os feiticeiros exploram o karma de forma similar os magos para realizarem seus feitiços, mas costumam aprender magias e a manusear o mana com entidades místicas de grande poder.

2) 4 Pontos para combate é muito. Por mim colocaria 2 o que já daria para ele ter uma arma média, tipicamente arco (para poder atacar de longe). Ele não deveria ser melhor em combate que um Bardo.

3) Grupo penalizado: Profissional. Eles são pessoas intuitivas e trabalhos de profissões vão contra sua vontade.

4) Aqui vai mais uma sugestão de mudança:

"Quando um jovem tem o dom para a feitiçaria, ele pode aprender os rudimentos da profissão com outro feiticeiro, mas depois ele buscará entidades de poder para se aprofundar."

para

"Quando um jovem tem o dom para a feitiçaria, ele quase sempre aprenderá os rudimentos da profissão com outro feiticeiro, mas depois ele buscará entidades de poder para se aprofundar."

Note que a ideia é que ele aprende com o feiticeiro de sua aldeia, mas depois ele deve partir em busca da "entidade poderosa".

#32 Fábio_CM Enviado : 02/03/18 13:30
Eu gostei da descrição.

Fiquei um pouco na dúvida sobre a versatilidade do caminho dos sonhadores. Será que eles terão material para 20 magias? Sua área de atuação parece uma mistura da xamânica e do destino. Quanto ao trabalho que será necessário, acho que é o de menos. A criação de magias é, geralmente, a parte que mais atrai voluntários e sugestões (mesmo assim, considerando que cada especialização terá umas 20 magias, teremos mais de uma centena para criar)

Quanto aos pontos colocados pelo Marcelo:

1. Eu não tenho certeza se Percepção seria mais adequado do que o Carisma. A percepção é muito física, enquanto o Carisma é mais sentimental. Além disso, o carisma significa a força de vontade e o auto conhecimento. A percepção é mais o estado de alerta. Logo, embora percepção também possa ser o atributo chave (já que eles também precisam perceber as coisas), também vejo o carisma como mais adequado.

2. Também acho que 4 pontos para combate é muita coisa. O bardo deve ser o parâmetro combativo para esta profissão.

3. Profissional faz sentido como grupo penalizado.

4. ─
#33 Kali Enviado : 04/03/18 04:31
Algumas considerações também

1) Aura ou Carisma para afetar o numero de magias é interessante, mas acho que percepcão foge muito.
2) 4 pontos de combate eu pessoalmente acho muito, deveria ser 2/2.
3) Não entendo porque feiticeros não podem magias de dano direto em área, isso limita muito e não faz muito sentido.
4) Não vejo necessidade em tantos caminhos não, o do destino está hiper especilizado, as pessoas não vão jogar com um personagem que só tem magias de ver futuro e passado , vai ser uma classe esquecida.
O caminho dos sonhos deveria ser incorporado no caminho dos xamãs porque de novo é algo muito específico.
Não vejo a necessidade de existir o caminho da bruxaria, uma vez que ele é genérico demais, em vez dele poderiamos ter o caminho do sangue, que nas minhas idéias se encaixa mais nos feiticeiros do que nos magos.

5) A parte das poções específicas achei meio confuso, imagino que o ideal seria colocar uma magia como "criar pocoes" no feiticeiro base e talvez dar uma vantagem para cada especilização como "poçoes do amor criadas por feiticeiros do caminho do destino tem um nivel a menos de dificulade para serem feitas/ ou custam menos dinheiro" mas que todos os caminhos possam fazer todas as poçoes.

6) O caminho dracônico eu acho muitissimo interessante, mas vejo dragões mais como criaturas selvagens e hostis e que partem para a batalha, quando imagino um mago dos dragões penso em algo como Eragon, um guerreiro mago, talvez fosse interessante neste especialização reduzir o números de pontos em magia e aumentar o de armas/combate, algo como -2 pontos e +2 pontos, seria quase um hibrido.
#34 Azurius Enviado : 04/03/18 10:07
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Com exceção do "Dracônico" gostei bastante das especializações... mas já vou avisando... vai dar trabalho ter tantas especializações porque prevejo dezenas de magias a serem feitas. Não era uma boa reduzir a quantidade?

Mas voltando ao texto principal. Segue abaixo minhas considerações:

1) Para mim o atributo que dará pontos para comprar deve ser Percepção. Ele é similar ao Rastreador, mas não está limitado as "forças da natureza" como é o caso do Rastreador. Podia melhorar esta passagem aqui:

"Os feiticeiros exploram o karma natural para realizarem seus feitiços , e costumam aprender magias e a manusear o mana com entidades místicas de grande poder. "

para

"os feiticeiros exploram o karma de forma similar os magos para realizarem seus feitiços, mas costumam aprender magias e a manusear o mana com entidades místicas de grande poder.

2) 4 Pontos para combate é muito. Por mim colocaria 2 o que já daria para ele ter uma arma média, tipicamente arco (para poder atacar de longe). Ele não deveria ser melhor em combate que um Bardo.

3) Grupo penalizado: Profissional. Eles são pessoas intuitivas e trabalhos de profissões vão contra sua vontade.

4) Aqui vai mais uma sugestão de mudança:

"Quando um jovem tem o dom para a feitiçaria, ele pode aprender os rudimentos da profissão com outro feiticeiro, mas depois ele buscará entidades de poder para se aprofundar."

para

"Quando um jovem tem o dom para a feitiçaria, ele quase sempre aprenderá os rudimentos da profissão com outro feiticeiro, mas depois ele buscará entidades de poder para se aprofundar."

Note que a ideia é que ele aprende com o feiticeiro de sua aldeia, mas depois ele deve partir em busca da "entidade poderosa".


Concordo com tudo exceto com os pontos de combate. Acho que deveria ter 1 como o mago.
#35 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 00:34
Obrigado pelas participações! Dancing

Fiz as alterações no texto introdutório sugeridas pelo Marcelo.

Como não houve um consenso (alguns gostaram e outros não gostaram das mesmas propostas de especializações) por enquanto vou deixar as propostas de especialização.

Acredito que carisma é mais adequado para o atributo de compra das magias, pois ele as aprende de sua relação com o seu tutor ou entidade...

Diminui os pontos de grupos de armas e técnicas de combate de 4/4 para 3/3. O feiticeiro terá magias menos poderosas (em relação a dano em área) do que o mago, então não faz sentido ele ser tão fraco em combate não mágico quanto o mago... Também penso que não devemos deixar ele igual ao mago, afinal seria mais do mesmo, por isso não faz sentido deixar as características muito parecidas. Em resumo, o feiticeiro depende um pouco menos da magia do que o mago, pois suas magias não são tão poderosas.

Adicionei o grupo penalizado profissional, mas feiticeiros também serviriam como curandeiros (por exemplo os xamãs) e aí entraria a habilidade medicina... Tem como deixar uma exceção no grupo?

Em relação a comparação de sonhadores, xamãs e videntes: A ideia dos sonhadores é uma especialização com poderes focados em comunicação, projeção astral e ilusão; a ideia dos xamãs é a de ter poderes sobrenaturais, alucinação, curas pequenas, usar o poder ou habilidade dos espíritos; a ideia dos videntes é ter revelações, profecias, ter ou atribuir espíritos guias, conseguir informações por meio de adivinhação...

A parte das poções foi uma ideia, assim como os bardos tem algumas magias que são canções, os feiticeiros poderiam ter algumas magias que são feitas produzindo poções (no máximo 3 magias neste estilo por especialização). O que acham?

Abraços
#36 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 08:56
Citação:
Este é o caminho mais árduo, e porém o mais poderoso. É preciso fazer um acordo com um ser tão poderoso quanto um dragão para aprendê-lo.

Sugestão: "É preciso fazer um acordo com um ser tão poderoso quanto um dragão ancestral para aprendê-lo."
#37 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 17:06
Ok, acrescentada a palavra "ancestral"...

Restam as seguintes dúvidas:

1) Pontos de grupos de arma/ técnicas de combate: diminui para 3/3, justifiquei no outro post (o feiticeiro tem magias de dano menos poderosas que o mago, por isso ele conta mais com as armas e técnicas que ele), o feiticeiro tem bem menos técnicas de combate que um bardo, em compensação tem um pouco mais de EH. Fechamos assim?

2) Adicionei o grupo penalizado profissional, mas feiticeiros também serviriam como curandeiros (por exemplo os xamãs) e aí entraria a habilidade medicina... Tem como deixar uma exceção no grupo?

Abraços
#38 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 17:18
samuel.azevedo escreveu:
2) Adicionei o grupo penalizado profissional, mas feiticeiros também serviriam como curandeiros (por exemplo os xamãs) e aí entraria a habilidade medicina... Tem como deixar uma exceção no grupo?

Medicina agora é um conhecimento, então não teremos problemas.
#39 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 17:38
Tem certeza? Neste link ainda aparece na lista profissional. No livro do tagmar 3.0 beta aparece a informação que é do grupo conhecimento mas depois quando mostra as tabelas ela ainda está no grupo profissional.
#40 Fábio_CM Enviado : 06/03/18 18:02
samuel.azevedo escreveu:
Tem certeza? Neste link ainda aparece na lista profissional. No livro do tagmar 3.0 beta aparece a informação que é do grupo conhecimento mas depois quando mostra as tabelas ela ainda está no grupo profissional.

Com certeza é. Operações de cerco foi para o grupo profissional no lugar dela. Tem que corrigir a tabela.
#41 samuel.azevedo Enviado : 06/03/18 19:13
Ótimo!
#42 Marcelo_Rodrigues Enviado : 06/03/18 20:33
Samuel e Fabio,

A tabela que está no link foi corrigida.
#43 Kali Enviado : 08/03/18 02:36
A especialização de "Vidente" é muito interessante, mas acredito que as magias já existentes no tagmarpedia não fazem uma personagem atraente para jogar, eu imagino uma especialização que além de ver o futuro/passado também possa utilizar tarot, bolas de cristal, cristais, fazer poçoes do amor/ da sorte/etc, trabalhar talvez com ervas e que tenham algo meio misterioso e talvez até certo contatos com os espiritos quem sabe, que possa seduzir,etc.
Porque segundo mesmo as skills do tagmarpedia só ver passado e futuro é meio sem graça e trabalhoso para o DM.

Eu sugiro um nome diferente como "Caminho do terceiro Olho" , "Caminho das cartas", "Caminho do além" sei lá, algo mais genérico que traga uma personalidade maior que apenas uma vidente, que ela tenha um que de cigana e abranja mais coisas.

Mesmo com sua explicação eu não vejo apelo nem necessidade para tantas especializaçoes, sobre o draconico ele vai ser basicamente um elementalista sem magias de area?
#44 samuel.azevedo Enviado : 08/03/18 14:06
Kali, as magias não serão as mesmas da Tagmarpedia. Ali era um projeto extraoficial em que eu tentei reunir as magias que faziam adivinhações. O projeto oficial é este aqui e as magias serão repensadas, e inclusive novas magias serão feitas...

Quanto ao nome, não tenho certeza se as opções sugeridas ficam melhor, mas com certeza trazem mais ar de mistério do que Caminho dos Videntes, mas o nome atual Caminho do Destino já traz algum mistério em seu nome. Enfim, acrescento Caminho dos Mistérios como alternativa ao nome do Caminho do Destino. Gostaria de ouvir outras opiniões.

Acredito que o dracônico terá alguns poderes elementais e alguns poderes de transformação, e acredito que foi fechado que o feiticeiro não causará tanto dano em área quanto o mago, mas ainda causará algum dano em área. Imagino poderes de baforada, de transformação da pele para ficar com escamas e resistir a dano ou a elementos, de aumento de garras e dentes, de criação de asas temporárias, e também poderes de manuseio do mana (algo como raios de mana), etc.

Abraços


#45 Azurius Enviado : 12/03/18 13:56
Realmente a percepção tem que ser o atributo, os sekbets podem ser feiticeiros xamãs na minha opinião e isso seria um erro enorme trocar pra carisma onde ele é penalizado.

Fora que eu vejo percepção uma coisa muito mais útil "temos florestais, elfos sombrios (provavelmente vão ser divididos em dourados e florestais e os florestais vão ter percepção), skebets, dentre esses 3 que seriam ótimos feiticeiros em seus seguimentos temos 2 penalizados em carisma e 1 com 0.

Se for possível troque pra percepção por favor.

abração.
#46 samuel.azevedo Enviado : 12/03/18 14:31
Não parece fazer sentido trocar o atributo que mais se assemelha com a forma com que ele aprende magia por outro apenas para permitir que outra raça possa ser de bons feiticeiros. Além do mais, Sekbets não podem ser magos, será que eles poderiam ser feiticeiros?

Por falar nisso, precisamos fazer a lista de raças que podem ser Bersekers e Feiticeiros! Fabio, alguma luz?
#47 Azurius Enviado : 12/03/18 14:36
Samuel, alguma escolhas tem que ser Gamista.
Eu apoio essa troca pra percepção como o Marcelo disse.
#48 Fábio_CM Enviado : 12/03/18 17:24
Eu prefiro o atributo principal sendo mantido como carisma. Não há porque facilitar a profissão para os elfos ou sekbetes. Um deles pode ser mago facilmente, enquanto o outro terá um foco no físico.

Mantendo carisma, os napóis se beneficiam.

Samuel, estou esperando a votação das profissões antes de determinarmosquais raças poderão pertencer a elas.
#49 Marcelo_Rodrigues Enviado : 12/03/18 19:56
Eu acho que deveria ser a percepção. Com ela ele percebe as nuâncias do mana que existe no mundo material. Para mim eles estão mais perto do rastreadores no sentido de terem um mestre e a percepção é que abre o caminho a magia.
#50 Fábio_CM Enviado : 12/03/18 21:00
A percepção tem relação apenas com sensações físicas. São os sentidos, a atenção e a concentração. O carisma é a "percepção emocional", o auto controle, a força de vontade, o magnetismo interpessoal.

Os rastreadores tem percepção como atributo, mas eles também são combatentes. Então o atributo lhes beneficia por dois lados. Além disso, suas magias vem do contato com a natureza.

Os feiticeiros precisam "cair nas graças" de uma criatura poderosa. Ser confiante e perseverante (características do carisma) ajudaria mais do que ser compenetrado, na minha opinião.

Enfim, existem várias habilidades de carisma que fazem sentido para os feiticeiros.

Bem... É com o Samuel 😏
#51 Hazafer Enviado : 12/03/18 21:33
Boa noite a todos. Vou deixar apenas minha opinião com base nos argumentos apresentados até agora. Eu acho que fica melhor se usar a percepção.
Fui.
Democracia: Sistema político q a soberania é exercida pelo povo

Monarquia: Sistema político q tem um monarca como líder do Estado

Anarquia:Sistema político desprovida de direção e/ou normas, baseado na negação do princípio de qualquer tipo de autoridade
#52 samuel.azevedo Enviado : 12/03/18 21:59
OK, a maioria quer percepção. A meu ver, continua sem lógica dentro do sistema, mas é uma escolha de design.

Se o problema é não usar carisma (escolha de design, já que carisma já é usado para sacerdotes e bardos), tenho outra solução. É consenso que os feiticeiros aprendem seus feitiços com uma entidade, e se eles aprendessem por meio de uma ligação de sua Aura com a da entidade? Entendo que Aura já é utilizado para o karma, o que levaria desta profissão a investir muito em Aura para poder lançar e conhecer muitas magias.

Então, adicionei intelecto a lista abaixo, para esgotar logo as opções. Por favor, votem: Qual é o melhor atributo para o feiticeiro aprender magia?

a) Carisma
b) Percepção
c) Aura
d) Intelecto

Grato.
#53 Fábio_CM Enviado : 12/03/18 22:12
Minha ordem de preferência:

(a) Carisma, (c) Aura, (b) Percepção, (d) Intelecto
#54 Azurius Enviado : 12/03/18 22:15
Percepção escreveu:
Percepção: Capacidade do indivíduo de perceber o ambiente em que está. Inclui a atenção e a capacidade de concentração. É de extrema importância para Rastreadores e no uso de Habilidades como Manusear Armadilhas, Observar e Escutar.


Carisma escreveu:
Carisma: Corresponde à voz de comando, a força de vontade, e a autoestima. Define a força da personalidade do personagem. Desta característica dependem Habilidades como Persuasão e Liderança.


Feiticeiros escreveu:
Os feiticeiros exploram o karma de forma similar os magos para realizarem seus feitiços, mas costumam aprender magias e a manusear o mana com entidades místicas de grande poder.


Feiticeiros escreveu:
Diferente dos magos e bardos, os feiticeiros não aprendem suas magias de forma técnica ou metódica. Diferente dos sacerdotes, eles não recebem ou pedem seus poderes a um deus.


Se ele não aprende metodicamente que pra mim já é contraditório citar o bardo aqui, já que ele nem usa int e sim car, e não aprende como sacerdotes, pois não são dadivados, perceber como interagir como a entidade e seu poder aliado a atenção e concentração parece a forma mais sensata.

Ao longo do texto, após reler 2 vezes, fiquei mais inclinado ainda achar que Carisma não é uma opção viável. Enviei a um amigo jornalista o texto e apenas colei os dois trechos que explicam sobre Percepção e Carisma. O mesmo foi categórico ao me responder que o texto estava bastante inclinado para opção que eu sugeri a você.

Outros pontos no texto:

EH Inicial________EH Máxima Por Nível
...............................|................................
Bardo......... 9.........|..........6....................
Guerreiro.... 18......|..........9.....................
Ladino........ 12.......|..........7....................
Mago.......... 6.........|..........5....................
Sacerdote... 12......|.........7....................
Rastreador.. 15.......|.........8....................
Feiticeiro.....10........|.........5....................

Eu aqui aumentaria a EH por nível pra 6 a`7 pra que ele fosse no mínimo igual ou melhor que os dois melhores místicos. Os pontos de técnicas eu aumentaria para 5 à 7 também, pois o bardo hoje possui 6 e é o segundo místico na hierarquia.
Ele vai ter acesso a alguma forma de ataques múltiplos? Caso não tenha eu aumentaria os pontos de combate para que ele pudesse ter acesso a uma arma pesada e mais alguma coisinha.

Bom, se após o meu comentário os senhores continuarem tendo a impressão que Carisma é melhor que Percepção na profissão dos feiticeiros, eu apoio a ideia do Samuel de votação.

Aproveitando o embalo dos amigos a minha ordem de preferência seria
Percepção/Aura/Carisma/
Leia o resto do texto...
Intelecto/Agilidade/Força/Físico
rs

Grato pela atenção.
#55 Fábio_CM Enviado : 12/03/18 22:39
Azurius escreveu:
perceber como interagir como a entidade e seu poder aliado a atenção e concentração parece a forma mais sensata.

Essa é a frase chave. Você não percebe como interagir com outros indivíduos utilizando percepção, mas sim utilizando o carisma. Vide empatia, liderança, persuasão, arte, etc.
#56 Azurius Enviado : 12/03/18 22:51
Feiticeiro tá mais pra servo, pedinte, mendigo, etc.

Bom, se temos esse impasse, é melhor realmente uma votação, estamos atrapalhando o andamento da tarefa do rapaz.
#57 Fábio_CM Enviado : 13/03/18 00:00
Ao Samuel: se o atributo base for alterado para percepção, sugiro acrescentar uma passagem que diga algo como (tente melhorar):

"Os feiticeiros desenvolvem seus feitiços através da observação e da experimentação. Seus poderes são a consequência de erros e acertos que tanto eles quanto seus antecessores obtiveram no decorrer de seu aprendizado. As próprias entidade que lhes transitem conhecimento não lhes ensinam no sentido literal da palavra. Em geral, o feiticeiro observa e tenta reproduzir o que presenciou, sem um tutoramento direto, assumindo grande risco."
#58 samuel.azevedo Enviado : 13/03/18 13:57
Citação:
Ao Samuel: se o atributo base for alterado para percepção, sugiro acrescentar uma passagem que diga algo como (tente melhorar):

"Os feiticeiros desenvolvem seus feitiços através da observação e da experimentação. Seus poderes são a consequência de erros e acertos que tanto eles quanto seus antecessores obtiveram no decorrer de seu aprendizado. As próprias entidade que lhes transitem conhecimento não lhes ensinam no sentido literal da palavra. Em geral, o feiticeiro observa e tenta reproduzir o que presenciou, sem um tutoramento direto, assumindo grande risco."


Para simplificar nossas vidas alterei logo para percepção e aproveitei parte do texto sugerido por Fabio, mas não incorporei a parte que diz que a entidade não ensina e eles ficam observando e reproduzindo pq achei que poderia permitir tentativas de aprendizado hostil às entidades.

Citação:
Eu aqui aumentaria a EH por nível pra 6 a`7 pra que ele fosse no mínimo igual ou melhor que os dois melhores místicos. Os pontos de técnicas eu aumentaria para 5 à 7 também, pois o bardo hoje possui 6 e é o segundo místico na hierarquia.
Ele vai ter acesso a alguma forma de ataques múltiplos? Caso não tenha eu aumentaria os pontos de combate para que ele pudesse ter acesso a uma arma pesada e mais alguma coisinha.


Subi a EH, mas os pontos de grupos de armas e técnicas já foram baixados da proposta inicial porque houveram críticas.

Abraços e obrigado pelas participações
#59 Azurius Enviado : 13/03/18 17:29
Deixa eu dra um último toque.
Eu removeria a menções a mago do texto que fazem os leitores correlacionarem o feiticeiro aos magos. Quando a gente menciona o mago de uma forma muito específica (fulado faz isso, beltrano faz pior ou melhor) automaticamente fazemos o leitor correlacionar os feiticeiros a raças que não podem fazer magos. E acho que aí reside um problema e terminamos por não criar uma identidade.

Ex: "Os feiticeiros exploram o karma de forma similar os magos para realizarem seus feitiços".

Bom, é isso, desculpa o incomodo, realmente isto está me perturbando.
#60 samuel.azevedo Enviado : 13/03/18 17:34
Ok, cortei essa frase. Acho que você quer que eu deixe o texto mais vago na explicação de como eles usam magia para se discutir quais raças poderão ser feiticeiros depois que a tarefa for votada, correto?
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