2.1.1 Ritos - Material Aprovado - Tagmar
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Questão da Enquete : 2.1.1 Ritos (Enquete fechada)
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2.1.1 Ritos Opções
#31 Marcelo_Rodrigues Enviado : 25/05/20 08:29
Pessoal, estou lendo aos poucos as magias e vou postar ao longo desta semana minhas considerações:

Estremecer
Nos trecho abaixo:
...e as vítimas sofrerem dano de 100% na EH ou dano na EF, a falha significa que elas são empurradas para trás e caem no chão.
ficou meio folho a explicação. talvez melhor assim:
...e as vítimas sofrerem dano de 100% na EH ou dano na EF, ou que falharem na RM são empurradas para trás e caem no chão.

Outra coisa é que o final do texto em cada do efeito da a impressão que é só se falarem na RM, contradiz o texto de cima. Recomendo retirar o dos efeitos


Fúria de sangue
O uso de formulas que variam com o nível é muito fora dos padrões do sistema. Realmente não recomendo. Era mais correto escrever os efeito 7 e 9, e por em todos (do 1 ao 9) o valor já calculado.
#32 Fábio_CM Enviado : 25/05/20 13:32
Olá. Atualizei todo o texto de Estremecer para facilitar a compreensão.

Quanto a Fúria de Sangue, temos que levar em consideração que ela é uma magia única, uma marca registrada do Berserker. Além disso, o que está um pouco fora do padrão é a forma que está escrita. É comum em muitas magias e técnicas o texto dizer que "para cada x níveis o benefício é Y". Vou reescrever para ficar assim.

Quanto aos níveis, já foi definido que as magias podem acabar antes do nível mais alto. E um bônus progressivo nesta magia é ideal, já que ela deve ser útil durante toda a vida do Berserker.
#33 Marcelo_Rodrigues Enviado : 26/05/20 07:35
Fúria de sangue
Sei que a forma que foi feita não contem erro, mas foge do "padrão Tagmar", e isso não é legal. Shame on you

Poderíamos ter feito isso com as magias em geral onde por exemplo raio elétrico poderia ser 12+4*Nível na magia, mas não é assim que as coisas são em Tagmar. Outro demonstrativo de coisas fora do padrão foram algumas magias que foram feitas 1 efeito para cada nível (1,2,3,4,5...) e pelo mesmo motivos estamos revendo elas.

Assim, recomendo fortemente rever a magia, porque não há a necessidade de fórmulas.... funciona bem com o nosso sistema atual Muito Feliz

Imbuir Espírito
Nos níveis baixos não parecem desequilibrados, mas a do nível alto dá para armar um grupo inteiro custando pouco.

A duração permanente é um problema, que compensa o custo de 1 EF para duas armas magias +3.

Queria sugerir um revés. Caso a arma seja destruída, a perda de EF é permanente.

Marcas de batalha
Esta tá forte de mais por causa dos efeitos cumulativos. O efeito nove torna o cara num monstro. Precisa rever isso.
#34 Fábio_CM Enviado : 26/05/20 20:44
Citação:
Imbuir Espírito
Nos níveis baixos não parecem desequilibrados, mas a do nível alto dá para armar um grupo inteiro custando pouco.
A duração permanente é um problema, que compensa o custo de 1 EF para duas armas magias +3.
Queria sugerir um revés. Caso a arma seja destruída, a perda de EF é permanente.

Eu acho que tornar uma arma mágica é por si só muito mais útil do que um bônus tão pequeno quanto este em colunas e danos.

Não sei se aplicar uma penalidade como essa mencionada terá algum efeito prático. Talvez apenas o medo dos jogadores de usar a magia, tornando ela inútil.

Uma alternativa seria mudar o custo. Em vez do alto custo em ouro (Duas armas no efeito 9 custam 18 mo), podemos acrescentar algum material exótico que dependa de aventura para se conseguir.

Citação:
Marcas de batalha
Esta tá forte de mais por causa dos efeitos cumulativos. O efeito nove torna o cara num monstro. Precisa rever isso.

Não tá forte não hehehe.

Faça as contas! Um Berserker de estágio 9 terá, em média, uma EH variando entre 105 e 115. Poranto, a magia concede um acréscimo de 50%.
Um guerreiro de estágio 9, sem combos bem planejados, é capaz de provocar uns 30 pontos de dano por rodada facilmente (e potencialmente uns 70).

Marcas de batalha tem evocação longa para um combate. O que significa que o personagem precisa utilizá-la de forma planejada. Essa EH estará presente apenas em situações que ele saiba que entrará em combate, e será a mesma combate após combate, se eles ocorrerem em sequência. Não é como a Técnica de Combate animosidade, por exemplo, que entra em ação junto com o combate e concede um bônus parecido (especialmente se aprimorada).

Citação:
Fúria de sangue
Sei que a forma que foi feita não contem erro, mas foge do "padrão Tagmar", e isso não é legal. Shame on you
Poderíamos ter feito isso com as magias em geral onde por exemplo raio elétrico poderia ser 12+4*Nível na magia, mas não é assim que as coisas são em Tagmar. Outro demonstrativo de coisas fora do padrão foram algumas magias que foram feitas 1 efeito para cada nível (1,2,3,4,5...) e pelo mesmo motivos estamos revendo elas.
Assim, recomendo fortemente rever a magia, porque não há a necessidade de fórmulas.... funciona bem com o nosso sistema atual

Não entendi qual o padrão. Foi votado em algum momento há pouco tempo que as magias podem ter: níveis 1,2,4,6,8,10; 1,3,5,7,9; todos os níveis; ou uma destas sequências interrompida no meio do caminho.
Eu estava criando a magia com ordens diferentes e retornei para manter este padrão, já aprovado.

Quanto ao exemplo do raio elétrico, concordo. Os casos de x para cada y níveis são mais utilizados em técnicas de combate. Mas veja que esta é uma profissão nova, com magias novas (inclusive alguns tipos de magias novas, como as de marcas). Colocar valores baixos e até o último nível poderá torná-la pouco atrativa.
#35 Rywv Enviado : 27/05/20 00:49
Marcas de batalha
Não acho que esteja forte, como o Fabio disse a magia leva tempo para ser lançada impossibilitando sua evocação durante o combate. Alem disso existem outras magias que mesmo não fazendo tanto quanto ela não estão fazendo tão menos e possuem evocação instantânea.

Imbuir Espírito
Eu não acho a magia forte ou que precise de penalidade, ainda mas a penalidade que vc sugeriu, só acho que talvez devesse deixar a capacidade de melhorar os equipamentos dos aliados para a especialização e tornar essa algo exclusivo para ele.

Fúria de sangue
Tbm não entendi essa parte do padrão que Marcelo falou.
Nivel 3 e 5 estão falando de total na tecnica, acredito que seja total na magia.
Agora que eu estava pensando, não seria melhor lutar ate -15 do que curar? Sinceramente acho bem melhor mecanicamente quanto no quesito "roleplay". Até mesmo pq a furia de sangue é a mãe da tecnica furia, no entanto ela ta perdendo os 3 grandes beneficios que torna furia boa, imunidade a dor, imunidade a medo e lutar ate -15.

Obs.: As citações de arma física e ataque físico estão excluindo armas magicas? A arma física me parece que não mas o ataque físico me deixa incerto, não seria melhor trocar essas citações para algo menos ambíguo?
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#36 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/05/20 10:53
Marcas de batalha
Como assim Marcas de batalha não está forte? Olhe o efeito que ele ganha no 9:

+2 em defesa ativa, +2 nos danos (total +5) e ataques com armas físicas, conferindo uma nível de bônus em qualquer teste para cair inconsciente, inclusive os da técnica de combate Resistência à Dor. imunidade a efeitos que provocam medo, 50 pontos de EH temporária

Tudo misso num efeito só! Como disse o desequilíbrio da magia é estar tudo cumulativo.

Imbuir Espírito
Dar duas armas mágicas +3 por apenas 1 ponto de EF para um personagem que deve ter quase 100 de EF? É meio forçado. O ponto desequilibram-te é de ser permanente. As 1 MO por estagio não representam qualquer empecilho. A ideia do revés é por um certo risco. Não enfraquece a magia, apenas põe um risco em usa-la, que não é tão grande já que é meio raro uma arma ser destruida.
#37 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/05/20 12:09
Fúria de sangue
Na versão que usava tinha uma formula de divisão. Foi ajustado isso, mas agora fiquei com dúvida, pois está "técnica" e devia ser "magia" não? Brick wall

De qualquer forma o jeito que vc pôs de dar bônus variando com o total na magia é por formula.


Dá para retirar a formula já calculando . Para retirar a formula e por no padrão seria assim (obs: neste exemplo vou por apenas a parte do bónus no exemplo abaixo. Aí é só botar os demais dados do efeito)

Citação:
Fúria do Sangue 1: O usuário recebe +2 colunas de bônus nos ataques e +2

Fúria do Sangue 3: O usuário recebe +1 coluna de ataque e +1 no dano

Fúria do Sangue 5: O usuário recebe +2 coluna de ataque e +2 no dano

Fúria do Sangue 7: O usuário recebe +3 coluna de ataque e +3 no dano

Fúria do Sangue 9: . O usuário recebe +4 coluna de ataque e +4 no dano



OBS: que se vc fizer a conta para o efeito 3 dá menos que o efeito 1, isto está certo?

Outra coisa, o que é este "(amarelo ou branco)"? Não entendi... Think

Tá meio confuso esta magia....
#38 Fábio_CM Enviado : 27/05/20 12:34
Marcelo Rodrigues escreveu:
Marcas de batalha
Como assim Marcas de batalha não está forte? Olhe o efeito que ele ganha no 9:
+2 em defesa ativa, +2 nos danos (total +5) e ataques com armas físicas, conferindo uma nível de bônus em qualquer teste para cair inconsciente, inclusive os da técnica de combate Resistência à Dor. imunidade a efeitos que provocam medo, 50 pontos de EH temporária
Tudo misso num efeito só! Como disse o desequilíbrio da magia é estar tudo cumulativo.

Eu continuo não achando nada exagerado. Como você pode ver, tudo isso só é possível no estágio 90, quando o personagem já terá bônus de ataque básico de pelo menos uns +12 e mais de 100 pontos em EH. Os outros efeitos não são tão significativos. Observe que, como uma magia de Marca, ela não poderá ser invocada sobre outra magia de marca que venha a ser criada para as especializações.

Rywv escreveu:
Imbuir Espírito
Eu não acho a magia forte ou que precise de penalidade, ainda mas a penalidade que vc sugeriu, só acho que talvez devesse deixar a capacidade de melhorar os equipamentos dos aliados para a especialização e tornar essa algo exclusivo para ele.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Imbuir Espírito
Dar duas armas mágicas +3 por apenas 1 ponto de EF para um personagem que deve ter quase 100 de EF? É meio forçado. O ponto desequilibram-te é de ser permanente. As 1 MO por estagio não representam qualquer empecilho. A ideia do revés é por um certo risco. Não enfraquece a magia, apenas põe um risco em usa-la, que não é tão grande já que é meio raro uma arma ser destruida.

A EF não evolui com o personagem. Um Berserker vai ficar com um EF na casa dos vinte e poucos. Cada ponto é importante. Posso colocar a penalidade, mas há o risco dela se tornar demasiada.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Fúria de Sangue
OBS: que se vc fizer a conta para o efeito 3 dá menos que o efeito 1, isto está certo?

A magia concede +1 por total na magia. No estágio 3 é possível que ela ainda conceda menos do que no 1, mas a partir do estágio 4 ela já se iguala e possivelmente passa lá pelo estágio 5.
Vou fazer a alteração para fixar os valores, como era originalmente.
#39 Marcelo_Rodrigues Enviado : 27/05/20 17:02
Citação:
A EF não evolui com o personagem. Um Berserker vai ficar com um EF na casa dos vinte e poucos. Cada ponto é importante. Posso colocar a penalidade, mas há o risco dela se tornar demasiada.


berserker usa armadura?
#40 Fábio_CM Enviado : 27/05/20 17:38
No máximo armadura leve. Mas absorção não é EF. Um crítico ignora ela.
#41 Rywv Enviado : 27/05/20 22:39
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Marcas de batalha
Como assim Marcas de batalha não está forte? Olhe o efeito que ele ganha no 9:

+2 em defesa ativa, +2 nos danos (total +5) e ataques com armas físicas, conferindo uma nível de bônus em qualquer teste para cair inconsciente, inclusive os da técnica de combate Resistência à Dor. imunidade a efeitos que provocam medo, 50 pontos de EH temporária

Tudo misso num efeito só! Como disse o desequilíbrio da magia é estar tudo cumulativo.

Vamos la, a magia é como se fosse um mini ritual, apesar de não exigir ouro ela precisa de alguns materiais comum mas específicos que podem impedir seu uso, alem dos 5 minutos de preparação. Só isso torna ela uma magia complicada, sua duração não é longa o suficiente para ficar protegido por um dia inteiro com 1 unico uso, valido lembrar que o profissão é feita para terrras selvagens e haverá lugares que os matérias que ele precisa não vão ser encontrados, falei sobre isso varias vezes nesse tópico, grande parte do mapa é gelo e neve, isso dificulta o uso de magias desse tipo em algumas ocasiões.

Como disse no comentário anterior, existem outras magias que estão fazendo efeitos mais fracos mas com menos empecilhos.
Selvageria é um exemplo do que estou falando, eu lembro de outra que foi revisada a alguns anos no livro de magias mas agora não recordo o nome.


Marcelo_Rodrigues escreveu:
Imbuir Espírito
Dar duas armas mágicas +3 por apenas 1 ponto de EF para um personagem que deve ter quase 100 de EF? É meio forçado. O ponto desequilibram-te é de ser permanente. As 1 MO por estagio não representam qualquer empecilho. A ideia do revés é por um certo risco. Não enfraquece a magia, apenas põe um risco em usa-la, que não é tão grande já que é meio raro uma arma ser destruida.

Marcelo, acho que vc se exaltou um pouco. 100 EF, em tagmar? Mesmo com varias magias nele acho difícil conseguir 100 de EF, e como Fabio falou absorção não é EF, ela é ignorada nos criticos. E +3 não é algo que eu considera mto valioso, no estagio 8~10 me arrisco a dizer que isso é quase uma migalha de pão. Vc ta esquecendo tbm que o jogador precisa nutrir uma magia de custo 2 por um longo periodo de tempo só pra conseguir esse +3 com o custo de sua EF que é algo mto importante para uma vanguarda.

Fábio_CM escreveu:
No máximo armadura leve. Mas absorção não é EF. Um crítico ignora ela.

Ele tbm deveria ser capaz de usar escudo, não? Se não vou precisar ajustar algumas ideias para o ferreiro.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#42 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/05/20 08:14
Escudo grande + couro rígido + elmo fechado dá mais 24 na EF. Ainda acho barato dar 1 de EF e ganhar duas armas +3. Como disse o problema é ser permanente.
#43 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/05/20 08:31
Maia comentários nas demais magias:

Passo Largo
Tá forte. +12 colunas a partir no nível 6 é muito. Bem acima da médias das demais magias que concedem bonus.

Proteção de sangue
Não entendi... cadê a lista de efeitos??? De novo... magia que foge ao padrão?


Recuperação acelerada
Tá recuperando muito. No estágio 6 numa noite normal de 8 horas vai recuperar 42 de EH. Isso é quase igual Curas Espirituais e Curas Heroicas. Sei que não é instantâneo mas o efeito final é igual. Outro ponto é que recupera também EF! Com um dia de caminhada e uma noite... recupera toda a EF! Mas... curas não devia ficar restrito a Sacerdotes?Think

Analise geral das magias e da profissão
O conjunto das magias permite múltiplos combos somando-se os efeito já que boa parte tem duração longa. O personagem usa armas e armaduras, e magia também. A impressão que ficou é que se pretende criar um Conan bombado. Brick wall
#44 samuel.azevedo Enviado : 28/05/20 09:02
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Escudo grande + couro rígido + elmo fechado dá mais 24 na EF. Ainda acho barato dar 1 de EF e ganhar duas armas +3. Como disse o problema é ser permanente.


Acho que fica mais equilibrado (e mais raro seu uso) sacrificando 1 de EF para bonus +1, 2 de EF para bonus +2, e 3 de EF para bonus +3.

Isso cria um problema: a baixa EF dá uma demanda para estes evocadores:

- a necessidade de ter criado algum rito de vigor temporário pra poder lutar.
- que tal o rito permitir gastar esses pontos na EF do evocador ou de outra pessoa voluntária?
- que tal alguns ritos permitirem o uso de sangue dos inimigos vencidos?
#45 Edilton Oliveira Enviado : 28/05/20 10:29
Prezados(as),

Segue minha singela contribuição:

ENFRAQUECER ESPÍRITO – achei bem interessante a possibilidade de atacar o karma (na falta, a EH). Gostei. Uma correção, no exemplo do texto da magia, diz que o valor máximo no nível 7 é 16, quando na verdade é 18.

ESTREMECER – no texto restringe o alcance a 2 metros de raio, porém a partir do nível 5 isso muda (contrariando a descrição da magia). Como sugestão, eu deixaria todos com 2 metros. Achei o efeito de afastar muito poderoso. Ainda mais, tem a possibilidade de derrubar. Se levarmos em conta que a magia Telecinese no nível 9 derruba 600kg, essa no nível 7 pode derrubar 2.000kg, mais que o triplo e ainda com 2 níveis a menos. Tá bem desproporcional.

FÚRIA DE SANGUE – achei muito poderosa. Atacar sem penalidade na VB é muito abrangente. Por exemplo, a visibilidade nula dá uma penalidade de 4, o que explicaria o berserkeres anular essa penalidade? A força? Possa se que eu tenha compreendido errado, mas isso fica muito inviável. Não acho que se fundamente excetuar as habilidades de Seguir Trilhas ou Usar os Sentidos, porque serão muito usadas e são Percepção pura. Como sugestão, eu tiraria a penalidade para perícias baseada em Percepção, deixaria só do Intelecto. Outro ponto que corrobora isso é farejar o sangue com 2 níveis a menos, mais percepção ainda. Esse ponto também achei muito forte, a diminuição de 2 níveis já para o primeiro nível. E por fim, recuperar 1 pt de EF por rodada, além de inviabilizar a perca de 2 pt para executar a magia (gostei, era uma forma de compensar por estar muito forte, mas se estragou quando li que se recupera 1 pt por rodada), torna muito forte. Se não me engano, um lincantropo recupera 1 pt a cada 10 rodadas.

Perdoem-me se algo que escrevi já foi debatido ou comentado, realmente não tive tempo de ler todos os comentários, como seria o ideal antes de escrever d'oh!

Em outro momento, eu comentarei o resto. Até breve.
#46 rodolfo Enviado : 28/05/20 12:11
Pessoal, a discussão aqui está ficando boa.
Seguem algumas contribuições mas elas possuem algumas ressalvas: ainda estou me apropriando de todo o debate e conteúdo, li "apenas" os primeiros 30 posts, pode ser que algumas coisas que eu fale já tenham sido debatidas, então fica como reforço.

Primeiramente achei um pouco estranho que um personagem que saiba usar tantas armas quanto um guerreiro, aguente mais porradas que qualquer outra profissão, tenha habilidades igual um sacerdote e ainda saiba usar algumas técnicas de combate, consiga usar karma e magia. Achei uma profissão bem apelona. Mas também entendo que cheguei tarde pra essa discussão, fica como embasamento pra minha impressão sobre as magias: tem algumas bem fortes aí.

Li com calma 4 delas, seguem contruibuições:

Ataque Impetuoso
Não há Categoria na descrição do rito.

Enfraquecer espírito
A descrição da mecânica está um pouco confusa e acredito que contenha erro no exemplo. "... o ataque resulta em 75% que, subtraídos os 25% de penalidade da magia, significam um dano de 20 pontos. Porém, no nível 7 a magia provoca no máximo 16 pontos de dano no karma. Por isso, Ilis perde apenas 16 pontos de karma."
nivel 7 da magia está descrita como dano máximo 18, e se o ataque foi 75% pq causa 100% no karma?
- Essa magia não causa dano na EF, confere?

Estremecer
Essa magia parece muito poderosa. No nível 7 causa dano igual a uma bola de fogo e ainda empurra alvos de 2 toneladas!!!!!!!!! (Essa magia pode ser utilizada de muitas formas para além do combate, aumentando muito a versatilidade de um personagem que já é muito poderoso em combate)
Sugestões
- Por que não seguir a progressão de dano? (12-16-20-24)
- Redução do peso empurrado.

Fúria de sangue
- Uma dúvida sobre a criação da adaga ritual: a perda de 1 ponto de EF é temporário ou permanente (enquanto existir o item)?
- No nível 3 Salvagem - "O usuário recebe +1 coluna de ataque e +1 no dano para cada 3 pontos que possuir no total da técnica." <--- no total do grupo de arma ou FA da magia?
Em ambos os casos, para um personagem de estágio 3-6 dificilmente terá alguma vantagem utilizar esse nível, considerando que o nível 1 do rito já dá +2/+2
- No quesito de derrubar oponentes eu tenho a opinião mais próxima a do Rywv: acho exagerado demais um personagem derrubar na munheca uma criatura de até 6 TONELADAS! É o soco do superman? o que esse efeito é capaz de fazer numa criatura de peso igual ou menor ao evocador do rito?
- Também sou favorável ao berserker continuar lutando com EF negativa, ao invés de regeneração que pode ser usada na mão de apelões para curar o personagem.


Em outro momento vou continuar a leitura do material e voltarei com mais contribuições.
Um abraço
#47 Fábio_CM Enviado : 28/05/20 13:28
Rywv escreveu:
Ele tbm deveria ser capaz de usar escudo, não? Se não vou precisar ajustar algumas ideias para o ferreiro.

Sim, eles utilizam escudos.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Escudo grande + couro rígido + elmo fechado dá mais 24 na EF. Ainda acho barato dar 1 de EF e ganhar duas armas +3. Como disse o problema é ser permanente.

A permanência não é um problema quando o Berserker tem que escolher entre utilizar esta magia ou outra. Veja bem, existem inúmeras magias com durações em semanas ou anos que na prática são a mesma coisa do que permanência.

Fiz duas alterações na magia. A primeira é prender, além da EF, o karma à duração do efeito. Assim, enquanto as armas continuarem encantadas o Berserker não irá recuperar o karma que usou. O segundo é um efeito parecido com o sugerido pelo Marcelo Rodrigues em caso de desencantamento:
Quando um equipamento é desencantado ou destruído contra a vontade do invocador, é preciso que ele gaste uma quantidade de karma equivalente ao nível do efeito que foi perdido. Caso não o faça, ele perde permanentemente 1 ponto de EF. Ele não pode perder mais do que 1 ponto de EF por dia desta forma, independente do número de equipamentos destruídos ou desencantados contra a sua vontade.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Passo Largo
Tá forte. +12 colunas a partir no nível 6 é muito. Bem acima da médias das demais magias que concedem bonus.

Você está comparando ela com quais magias? Passo largo é uma magia de uso único, de duração instantânea. Definitivamente não é um bônus exagerado para quem está abdicando de atacar em uma coluna próxima (ou superior) à 10, possivelmente mais de uma vez na rodada.

Marcelo Rodrigues escreveu:
Proteção de sangue
Não entendi... cadê a lista de efeitos??? De novo... magia que foge ao padrão?

Não sei onde você está vendo este padrão!! Esta magia segue o padrão de Quebra de encantos, uma vez que é da mesma categoria. Lembrando que magias que possuem TODOS os níveis também são um padrão do sistema. Fiz um levantamento no livro de magias para mostrar quais delas tem esse modelo. Segue a lista:
---Alucinação
---Análise
---Armadilha
---Auxílio incerto
---Canção do sono
---Círculo de proteção
---Controle
---Criação
---Elo animal
---Esconjuração
---Fôlego (todos os níveis interrompidos)
---Pentagrama místico
---Possessão
13 Magias (ou 14, contando quebra de encantos) não podem ser um "desvio do padrão".

Marcelo Rodrigues escreveu:
Recuperação acelerada
Tá recuperando muito. No estágio 6 numa noite normal de 8 horas vai recuperar 42 de EH. Isso é quase igual Curas Espirituais e Curas Heroicas. Sei que não é instantâneo mas o efeito final é igual. Outro ponto é que recupera também EF! Com um dia de caminhada e uma noite... recupera toda a EF! Mas... curas não devia ficar restrito a Sacerdotes?

Marcelo, não sendo instantânea o efeito final não é igual. Curas Heróicas é para ser utilizada em combate, Recuperação Acelerada não é. Em 4 rodadas de invocação o personagem sofre mais dano do que todas as 8 horas de recuperação. A proposta é outra.
Uma comparação mais adequada seria com a magia regeneração, que não cura EH, mas regenera partes do corpo e efeitos de críticos (coisas muito mais poderosas, mas que esta não faz).

Marcelo Rodrigues escreveu:
Analise geral das magias e da profissão
O conjunto das magias permite múltiplos combos somando-se os efeito já que boa parte tem duração longa. O personagem usa armas e armaduras, e magia também. A impressão que ficou é que se pretende criar um Conan bombado.

Muitas magias vão e devem ser usada em conjunto, mas a maioria dos combos é inviável de ser utilizado em combate. Caso não seja, precisamos ajustas o tempos de invocação (não é sensato que um personagem combativo como este fique 4 ou 5 rodadas invocando magias em combate).

samuel.azevedo escreveu:
Acho que fica mais equilibrado (e mais raro seu uso) sacrificando 1 de EF para bonus +1, 2 de EF para bonus +2, e 3 de EF para bonus +3.

A perda de EF é uma marca desta profissão. Mas não acho que a regeneração dela deva ser fácil, já que seus Ritos são poderosos e perder EF será um troca aceitável (é um risco, já que a EF é baixa).

Depois vejo as próximas respostas. Continuem analisando que podemos melhorar.
#48 Marcelo_Rodrigues Enviado : 28/05/20 16:12
Imbuir Espírito tem um empecilho de ser mais uma Caracterização que que uma magia em si. Digo isso, porque por ter efeito permanente o cara só faz a magia uma vez na vida. Ele só precisa fazer de novo quando comprar um nível mais interessante. Perca 1 ponto de EF e ganhe uma arma +3. Como se fosse uma caracterização de herança...

Uma magia que em jogo é absolutamente inútil. Logo nem Karma ele gasta na prática.

Diário do berserker... "dia de Cruine fiz o ritual ... sou um personagem vivido (estágio 10) e as 10 M.O foram uma pechincha, mas me senti um pouquinho mais fraco (de 20 originais perdi 1 ponto que é 5% da EF) mas tenho minha armadura, elmo e escudo (+48 na EF, assim em vez de 68 tenho 67!). Mas fui abençoado com duas poderosas armas mágicas (arco +3 de montante +3) para o resto da minha vida".
#49 Rywv Enviado : 28/05/20 22:17
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Escudo grande + couro rígido + elmo fechado dá mais 24 na EF. Ainda acho barato dar 1 de EF e ganhar duas armas +3. Como disse o problema é ser permanente.

Absorção não é EF, vc esta "esquecendo" que absorção é totalmente inútil contra critico. Só quem ja perdeu personagem para critico sabe quanto "inútil" é absorção alta.

Marcelo_Rodrigues escreveu:

Passo Largo
Tá forte. +12 colunas a partir no nível 6 é muito. Bem acima da médias das demais magias que concedem bonus.

Se comparado com as magias que dão +5 em dano e coluna e duram varias rodadas/minutos ela não é, vc tem que lembrar que sua duração é instantânea.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Recuperação acelerada
Tá recuperando muito. No estágio 6 numa noite normal de 8 horas vai recuperar 42 de EH. Isso é quase igual Curas Espirituais e Curas Heroicas. Sei que não é instantâneo mas o efeito final é igual. Outro ponto é que recupera também EF! Com um dia de caminhada e uma noite... recupera toda a EF! Mas... curas não devia ficar restrito a Sacerdotes?Think

Cura instantânea é mto diferente de periódica, e coloque enfase nesse mto pq a diferença é abyssal. Alem disso cura nunca foi restrita a sacerdote, rastreador e bardo ja tinham umas curas mais fracas e com a adição do feiticeiro e o surgimento de algumas especializações de outras profissões a capacidade de curar se tornou menos centralizada, tirando que essa cura do berserker é PESSOAL, ele só se cura o que acho extremamente necessario alem de ser coerente ja que seria sinceramente bem estranho uma profissão como essa não ter algo do tipo. Ate o guerreiro tem uma forma de "curar".

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Analise geral das magias e da profissão
O conjunto das magias permite múltiplos combos somando-se os efeito já que boa parte tem duração longa. O personagem usa armas e armaduras, e magia também. A impressão que ficou é que se pretende criar um Conan bombado. Brick wall

Marcelo, eu não disse isso antes pq era desnecessario mas como vc esta levantando a bandeira aqui... O sacerdote não ta mto diferente do que vc ta falando, e olha que eu nao cheguei a ver todas as tarefas, mas as que vi me passaram exatamente o que vc falou do berserker. Tbm existe a questão que ninguem vai ficar mais do que 1~2 rodadas evocando magias de buff, combates geralmente duram entorno de 5 rodadas.

samuel.azevedo escreveu:

Isso cria um problema: a baixa EF dá uma demanda para estes evocadores:

- a necessidade de ter criado algum rito de vigor temporário pra poder lutar.
- que tal o rito permitir gastar esses pontos na EF do evocador ou de outra pessoa voluntária?
- que tal alguns ritos permitirem o uso de sangue dos inimigos vencidos?

Isso fica para as especializações. O berserker sanguinario seria melhor em magias envolvendo sangue que por consequência permitiria ele aumentar seu vigor(EF), ja o ferreiro seria melhor em aumentar a absorção, por se hábil em lidar com equipamentos de combate.

Fábio_CM escreveu:

Sim, eles utilizam escudos.

Sugiro então uma "revisão" na descrição dos berserker, pq la não tem citação de escudo ou elmo.

Fábio_CM escreveu:

Fiz duas alterações na magia. A primeira é prender, além da EF, o karma à duração do efeito. Assim, enquanto as armas continuarem encantadas o Berserker não irá recuperar o karma que usou. O segundo é um efeito parecido com o sugerido pelo Marcelo Rodrigues em caso de desencantamento:
Quando um equipamento é desencantado ou destruído contra a vontade do invocador, é preciso que ele gaste uma quantidade de karma equivalente ao nível do efeito que foi perdido. Caso não o faça, ele perde permanentemente 1 ponto de EF. Ele não pode perder mais do que 1 ponto de EF por dia desta forma, independente do número de equipamentos destruídos ou desencantados contra a sua vontade.

Não acho que essa seja uma mudança prudente, dessa forma só o nível 1 ou 2 vai ser usado para evitar perdas. Se a implicância é a permanência troca a duração para 1 ano.
O problema deve ser a comparação que o Marcelo ta fazendo com a magia sagração, que faz mto mais e tem praticamente 0 de penalidade, pq ouro não é uma penalidade e sim uma restrição temporária.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#50 Marcelo_Rodrigues Enviado : 29/05/20 08:18
Srs, considerar que mais 24 de EF não é significativo por causa dos críticos é ridículo. Se fosse assim os guerreiro com couraça completa+elmo+escudo torre não seria nada então? É claro que faz diferença em termos de jogo. Críticos não são tão comuns assim (5% de chance) e mesmo assim boa parte deles (>50% dos críticos) não matam a pessoa que tem mais de 20 de EF corporal... (esqueci de somar o bonus de físico). Mas mesmo que tome 100% num crítico e venha a cair será por bem pouco e ai, recuperando dois de EF por rodada (tem isso no efeito 5 do Fúria de Sangue!) ele volta a ativa rápido...

Srs.... podem responder o quanto quiser, mas por mim este Berserker da forma que está não vai adiante não... Shame on you Claramente queriam ser fazer um Conan e conseguiram! As magias isoladas não estão assim tão poderosas, mas o conjunto está transformando o Berserker em um superpersonagem.

OBS: duração para 1 ano não é restrição alguma. O personagem a cada ano simplesmente refaz.

#51 Rywv Enviado : 29/05/20 10:00
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Srs, considerar que mais 24 de EF não é significativo por causa dos críticos é ridículo. Se fosse assim os guerreiro com couraça completa+elmo+escudo torre não seria nada então? É claro que faz diferença em termos de jogo. Críticos não são tão comuns assim (5% de chance) e mesmo assim boa parte deles (>50% dos críticos) não matam a pessoa que tem mais de 20 de EF corporal... (esqueci de somar o bonus de físico). Mas mesmo que tome 100% num crítico e venha a cair será por bem pouco e ai, recuperando dois de EF por rodada (tem isso no efeito 5 do Fúria de Sangue!) ele volta a ativa rápido...

Srs.... podem responder o quanto quiser, mas por mim este Berserker da forma que está não vai adiante não... Shame on you Claramente queriam ser fazer um Conan e conseguiram! As magias isoladas não estão assim tão poderosas, mas o conjunto está transformando o Berserker em um superpersonagem.

OBS: duração para 1 ano não é restrição alguma. O personagem a cada ano simplesmente refaz.

Absorção pode ser significativa mas não é absoluta como vc ta dizendo ao trata-la como EF, se não fosse a ridícula regra de critico ignorar armadura eu ate concordaria ctg em alguns pontos. Outra coisa é que vc esta equivocado, a maioria das raças só chegam ao 20 de EF somando força e físico. E eu tbm acho a cura da furia desnecessaria, mas isso não é motivo para "estragar" Imbuir Espírito, comparada com sagração ela é quase um lixo. As penalidades de sagração praticamente não existem, e se vc reparar a magia permite que um mago use "armadura" que é melhor que couro rígido, isso sim que é um absurdo. Vc falou que 1 ano não é restrição, mas essa é a mesma duração que sagração tem no ultimo nivel, não da pra Imbuir Espírito ter duração menor que essa ja que sagração ta assobiando, chupando cana enquanto anda de bike e solta pipa.

Estou verdadeiramente embabacado com isso, vc como coordenador deixou sagração se aprovada daquele jeito e ta aqui reclamando de Imbuir Espírito.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#52 samuel.azevedo Enviado : 29/05/20 10:10
Marcelo_Rodrigues escreveu:

Srs.... podem responder o quanto quiser, mas por mim este Berserker da forma que está não vai adiante não... Shame on you Claramente queriam ser fazer um Conan e conseguiram! As magias isoladas não estão assim tão poderosas, mas o conjunto está transformando o Berserker em um superpersonagem.


Acho que a solução do problema apresentado está escondida no parágrafo acima. Se elas estão fazendo um combo, proíbe o uso acumulado como foi feito com as técnicas de combate.
#53 samuel.azevedo Enviado : 29/05/20 10:12
samuel.azevedo escreveu:
Marcelo_Rodrigues escreveu:

Srs.... podem responder o quanto quiser, mas por mim este Berserker da forma que está não vai adiante não... Shame on you Claramente queriam ser fazer um Conan e conseguiram! As magias isoladas não estão assim tão poderosas, mas o conjunto está transformando o Berserker em um superpersonagem.


Acho que a solução do problema apresentado está escondida no parágrafo acima. Se elas estão fazendo um combo, proíbe o uso acumulado como foi feito com as técnicas de combate.


Ou usa algo como "efeitos de aumento de EF não se acumulam e permanece o maior".
#54 Marcelo_Rodrigues Enviado : 29/05/20 12:28
Desculpem-me se fui muito incisivo, e não era o meu objetivo ofender ninguém, ok? Triste

Mas o que estou reclamando é que o conjunto do personagem está bastante desequilibrado. Na época que fizemos as técnicas de combate foi maior custo e stress por limitações de combo e mesmo assim todos já sabem que tem varias técnicas do Tagmar 3 que precisam de serem corrigidas/ajustadas...

Mas vamos ao personagem Berserker e vou então dar sugestões de ajustes.... mas antes vamos analisar o personagem em sí.

1) O objetivo deste personagem era ser um bárbaro, mas o problema é que ele virou um guerreiro mago.
2) Muita magia que faz power na habilidade de combate:

- Estremecer - Dano de área compatível bola de fogo e ainda protegue
- Fúria de sangue - múltiplos bonus +1/+1 para cada 2 niveis na magia. No nivel 10 é como se fosse uma arma +5
- Imbuir Espírito - múltiplos bonus +1/+1, no nivel 8 dá mais 3 e se soma a Fúria de sangue (combo)
- Enfraquecer Espírito - faz dano de armar + dano no karma. Se soma a Fúria de sangue e Imbuir Espírito (combo triplo)
- Marcas de batalha - dá +2/ +4 e pode se somar as magia acima (combo quadruplo)
- Passo Largo, no nivel 6 dá +12 que se somam as magia acima (combo quíntuplo)

Notem que as magias Imbuir Espírito e Marcas de batalha podem ser feitas antes do combate e por isto não vão gastar ação durante o combate. Enfraquecer Espírito pode ser usada junto do combate sem gastar ação. E depois de tudo o Berserker descansa e com Recuperação acelerada ele recupera quase todo seu EH ... para que sacerdote? Think

Este é o cenário.... e nem olhamos ainda as especializações. d'oh!

3) Sugestão para ajuste:
a) proíbam de usar qualquer armadura, elmo ou escudo, aí sim a EF baixa será uma grande desvantagem
b) limitem as magias de combarem umas com as outras (Sugestão do Samuel)

PS: ninguém falou que sagração estava overpower... mas nada impede de revermos ela, ok? Mas isto não é desculpa para que um personagem guerreiro (o berseker é um guerreio) faça suas armas mágicas eternas.


#55 regisdante Enviado : 29/05/20 13:04
Enfraquecer Espírito Gostei da magia, uma ideia totalmente nova.
Arruma essa parte, descrição nao esta como na magia
"Porém, no nível 7 a magia provoca no máximo 16 pontos de dano no karma. Por isso, Ilis perde apenas 16 pontos de karma.
"• Enfraquecer Espírito 7. Redução de potencial. Provoca no máximo a perda de 18 pontos de karma."


Estremecer Colocaria um teste de Resistência Física para se segurar e não cair ao tomar 100% ou na EF
Porque o dano ja é bem alto e afeta mais de uma vitima, já são duas coisas boas, além de tudo isso empurra. Mas ai entrar essa de derrubar sem testes, deixa a magia muito forte creio eu. Deixando outro teste de RF nao vai deixa-la mais fraca, a magia ja é forte suficiente apenas por acertar mais de um.

Fúria de sangue Tem que ter uma Furia boa né, achei muito bacana e nao mudaria nada.
Mas essa magia entra de encontro com o efeito do Estremecer, enqnt a Furia derruba apenas no critico a estremecer derruba no 100% ou na EF, do jeito que esta. Mais um motivo para mexer na magia Estremecer.

Imbuir Espírito Achei boa, tipo uma sagração de item.

Marcas de batalha Veja efeitos similares, Marcas de Batalha vao se Combar com Imbuir Espirito, vendo assim creio que ficaria um pouco forte. Mudaria os efeitos dessa magia, algo mais defensivo, tipo um critico vira 100%. inves de tantos bonos de atque e dano.

Olhar assustador Boa magia.

Passo Largo +12 ja no nivel 6, a magia para a progressaçao ai. Esse bonus ai poderia ser no lvl 10, no nivel 6 poderia dar 8 de bonus de ataque que já é suficientemente forte!!

Proteção de sangue MUITO BOA!!

Recuperação acelerada Enfim uma magia fora do combate ! kkk


#56 Edilton Oliveira Enviado : 29/05/20 19:02
Continuando, mas antes, um detalhe.

No texto explicativo sobre os berserkeres, há um comparativo com Conan. Não está bem apropriado. Conan odeia magia e não usaria ritual. Na era hiboriano, os berserkeres teriam mais semelhança com os Pictos.

IMBUIR ESPÍRITO – eu gosto da ideia de sacrificar EF para ganhar algo. Fica bem característico. Mas a ideia de encantar uma arma permanente destoa das demais. Mas dará uma excelente fonte de renda vender arma mágica, e se encontrar um canal para divulgar no mundo civilizado, fechou!

MARCAS DE BATALHA – gostei da magia, mas o último nível está muito forte, 50 pt de EH é muito, até porque soma com os outros, regulando isso, fica excelente!

OLHAR ASSUSTADOR – acredito que está meio dúbio o texto, consta evocação instantânea, mas diz que é preciso olhar o alvo por alguns instantes. Entra em contradição. Outro ponto, pode ser usado em animais, monstros, toda sorte de criatura?
#57 Rywv Enviado : 29/05/20 23:26
Marcelo_Rodrigues escreveu:
Desculpem-me se fui muito incisivo, e não era o meu objetivo ofender ninguém, ok? Triste

Mas o que estou reclamando é que o conjunto do personagem está bastante desequilibrado. Na época que fizemos as técnicas de combate foi maior custo e stress por limitações de combo e mesmo assim todos já sabem que tem varias técnicas do Tagmar 3 que precisam de serem corrigidas/ajustadas...

Eu concordo que berserker precisa de ajustes, mas não acho certo anular uma magia para compensar o desequilibro do conjunto. E guerreiro tem sim algumas coisas que precisam de ajustes mas posso te falar que ta mto melhor agora. Antes vc só conseguia jogar com gladiador por causa da furia e ambidestria, o resto era realmente resto.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Mas vamos ao personagem Berserker e vou então dar sugestões de ajustes.... mas antes vamos analisar o personagem em sí.

1) O objetivo deste personagem era ser um bárbaro, mas o problema é que ele virou um guerreiro mago.
2) Muita magia que faz power na habilidade de combate:

1- Um barbaro que faz magia magia de combate, de certa forma um guerreiro magico. Não da pra chamar ele de mago, pq o que faz o mago de tagmar ser mago não é seu poder de combate e sim sua versatilidade nas magias. Mago não tem mta magia de dano, se não me engano são 2 na basica e algumas especializações tem 1 ou 2 tbm.
2- Antes tinha mais, foi sendo reduzida conforme a discussão foi acontecendo. A questão é que ele foi feito para ser uma magico de combate. Eu gostaria mto que ele tivesse mais magias para usar fora de combate, pq em tagmar poder é vesatilidade e não dano alto. Pelo menos essa é minha impressão se compara-lo com outros rpgs.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
- Estremecer - Dano de área compatível bola de fogo e ainda protegue
- Fúria de sangue - múltiplos bonus +1/+1 para cada 2 niveis na magia. No nivel 10 é como se fosse uma arma +5
- Imbuir Espírito - múltiplos bonus +1/+1, no nivel 8 dá mais 3 e se soma a Fúria de sangue (combo)
- Enfraquecer Espírito - faz dano de armar + dano no karma. Se soma a Fúria de sangue e Imbuir Espírito (combo triplo)
- Marcas de batalha - dá +2/ +4 e pode se somar as magia acima (combo quadruplo)
- Passo Largo, no nivel 6 dá +12 que se somam as magia acima (combo quíntuplo)

Vamos por partes.
-Estremecer ter dano e area comparável com bola de fogo não é um problema, bola de fogo tem alcance de 50 metros enquanto estremecer é corpo-a-corpo. E pra sermos mais exatos, bola de fogo no final tem mais dano e raio maior. Eu sinceramente não vejo problema nessa magia alem do peso que ela afeta, o personagem ta se arriscando enquanto o mago ta seguro.
- Enfraquecer Espírito, pelo que entendi a magia não deixa causar dano ao inimigo quando usada e a redução de karma é limitada pelo nivel da magia. Então nao importa o quanto de dano o ataque cause, ele sempre vai ser limitado pelo encanto.
- Passo Largo, é uma magia de uma unica rodada, se ela não conceder um bom bonus ninguem vai usar. Talvez foi possivel reduzir um pouquinho o bonus mas não mto para não inutilizar o encanto.
- Imbuir Espírito, não vejo problemas. Sinceramente precisa ate de melhorias ja que entre ela e sagração eu preferiria sagração.

- Fúria de sangue, Marcas de batalha- veja bem, não estou falando que realmente existe um problema, mas sim que se existir e aqui que ele ta. Essas magias realmente podem gerar algum acumulo pq possuem duração mais longas e estão pressas ao mistico, diferente de passo largo que é instantânea ou imbuir espirito que ta preso a armas.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
Notem que as magias Imbuir Espírito e Marcas de batalha podem ser feitas antes do combate e por isto não vão gastar ação durante o combate. Enfraquecer Espírito pode ser usada junto do combate sem gastar ação. E depois de tudo o Berserker descansa e com Recuperação acelerada ele recupera quase todo seu EH ... para que sacerdote? Think

Te dizer que sacerdote nunca foi algo mto presente nos meus jogos, bardo tbm e rastreador praticamente só aparecia quando eu usada. E como eu falei antes, mtas outras profissões estão curando. Sacerdote tem que aparecer pelo conjunto da profissão e não pq faz cura.

Marcelo_Rodrigues escreveu:

Este é o cenário.... e nem olhamos ainda as especializações. d'oh!

3) Sugestão para ajuste:
a) proíbam de usar qualquer armadura, elmo ou escudo, aí sim a EF baixa será uma grande desvantagem
b) limitem as magias de combarem umas com as outras (Sugestão do Samuel)

A) Na verdade a descrição só confirma que ele usa couro alem de mencionar algo sobre elmo em 1 especialização, pra mim isso precisa ser confirmado na descrição pq se não seu uso vai depender da boa vontade do mestre. Alem disso não vejo sentido para tal coisa, o rastreador usa cota de malha e o sacerdote nem limitação de armadura tem, e ambos tbm são "guerreiros magicos".
B) Aqui tem outra questão, se vc olhar bem o sacerdote e rastreador tbm combam sem limite. Talvez não com a mesma quantidade, ate mesmo pq a unica função do berserker é lutar enquanto os outros 2 tem seus próprios campos.

Marcelo_Rodrigues escreveu:
PS: ninguém falou que sagração estava overpower... mas nada impede de revermos ela, ok? Mas isto não é desculpa para que um personagem guerreiro (o berseker é um guerreio) faça suas armas mágicas eternas.

Tirando a parte que faz armadura(que conta contra critico) pra mago, eu não acho que esteja overpower. Mas se compararmos com Imbuir Espírito ela é muito melhor, não da nem para comparar na verdade. A minha "indignação" é que vc considera sagração ok e Imbuir Espírito forte, oque não faz sentido.
A morte é uma amante paciente e indispensável, pois ñ importa o que aconteça ela terá sua vez e não tem pressa quanto a isso, mas quando o momento chega ela lhe acolhe em seus braços de tal forma que vc nunca será capaz de deixá-la.
Gar,"O Louco"
#58 rodolfo Enviado : 30/05/20 00:26
Dei uma lida em mais 4 ritos, seguem minhas impressões:

Imbuir Espírito
Eu achei a ideia desse rito muito bacana mas, como outros, está bem poderoso quando imaginado que é uma magia para um cara que aguenta mais porrada que um guerreiro.
Minhas sugestões são:
- Que apenas o evocador ganhe os benefícios da arma. Uma relação similar a um focus. (evita que ele se torne comerciante de armas mágicas)
- Que sempre custe 1 pt de EF por arma. (o berserker banhando cada arma com seu sangue durante o ritual)

Marcas de Batalha
(Está faltando a categoria na descrição dela)
Essa eu achei extremamente apelona! Um mega combo por 9 de karma:
+2 na defesa
+4 no colunas de ataque
+5 no dano
+50 EH
+ "resistência a dor"
+ imunidade a medo e covardia

Isso tudo por 8 horas! Sem falar na possibilidade de combar com todos os outros ritos. Em uma ligeira comparação, São necessários 6 pontos de karma em Curas Espirituais pra conseguir os 50 de EH (e nem é extra!)

Se reduzisse todos esses efeitos pela metade ainda seria um bom rito.


Olhar Assustador
Me parece justa.
Só não entendi muito bem a finalidade daquele dano de 1EH... podia aumentar (ou remover)


Passo Largo
O bonus de ataque está realmente assustador. Um guerreiro de nível igual precisaria ter físico 6 para conseguir aplicar uma carga com +12 colunas

A profissão, nesse formato, está muito poderosa. Talvez seja o caso de limitar a quantidade de ritos ativos ao mesmo tempo.

Depois volto pra opinar sobre os outros 2.
um abraço
#59 Marcelo_Rodrigues Enviado : 30/05/20 09:50
Rywv, Fabio e demais colegas,

primeiramente venho de novo pedir desculpas pela forma exagerada que fiz meus comentários. Triste Mas as vezes o sangue de Crezir sobre a minha cabeça, mas Crizagom e Selimon veem ao meu socorro me acalmar... srsrs

Uma das coisa mais importantes de trabalhar num projeto colaborativo e que juntamos a opinião de vários e buscamos um senso mais comum. Isto tem gerado um ótimo material. Minhas reclamações são sempre visando um equilíbrio. Sei que tenho sido chato, mas por varias vezes tive de me atritar para que coisas grotescas não seguissem adiante. O caso das Técnicas de Combate é um exemplo mais claro. Se vcs acham que não estão assim, é porque não lembram de como quase foram votadas de forma prematura. Levou muitos meses apos começar a me atritar com o responsável da tarefa para refinar. Saiu muito melhor que o conjunto de técnicas que existia no T2.3, mas mesmo assim saiu com varias falhas e exageros (e não sou eu que tem dito isso!).

O bacana do projeto é que como não temos um compromisso comercial, podemos fazer ajustes a vontade! Por exemplo, o Rywv falou da magia Sagração estava exagerada, e eu fui conferir. Comparei com a original, e realmente não foi só a fusão de duas magias. A magia realmente ficou mais forte e suprimiu um coisa importante que era que o objeto deveria ter um objetivo. Por isto em breve vou reabria discussão desta magia (já votada!) para reavaliar ela.

Fabio,
vc que é o responsável pela tarefa, dá uma olhada nos comentários, não só os meus, mas como os dos outros. Acredito que podemos chagar a um bom equilíbrio.

PS: Para a magia Imbuir Espirito eu sugeria a mesma progressão da duração que está na magia Sagração. Outra sugestão é ver se não está tornando o Berserker numa profissão que dispense os demais. Sacerdote cura, protege, apoia e ataca com armas razoavelmente bem (mas não tem técnicas de combate boas). Mago ataca bem com magias, mas não se cura e nem apoia tão bem e não combate com armas. Cada profissão não pode ser completa se não perde o equilíbrio de jogo.Muito Feliz

PS2: uma coisa que não consegui ver no texto do Berserker... qual a gama de técnicas de combate que ele possui? Apenas as básicas como sacerdote e rastreador ou possuiu gama grande como Guerreiro e Ladino? Think




#60 Fábio_CM Enviado : 30/05/20 15:58
Caramba! Péra que eu parei no #44!!!

#45 - Edilton Oliveira
Enfraquecer Espírito: Corrigido
Estremecer: Removi a área crescente. Agora ela só funciona a 2 metros. Veja que a comparação direta com Telecinese não é boa, já que esta é muito mais versátil, permitindo carregar peso e não apenas empurrar oponentes de forma descontrolada. A comparação de peso mais adequada seria com terremoto. Eu reduzi o peso máximo para 1.500 kg.
Fúria de sangue:
• Substituí o "atacar sem penalidade na VB" por apenas "enquanto estiver em fúria, o usuário recebe +4 em VB", de forma a passar a sensação de que ele realmente fica mais rápido enquanto está em fúria, mas sem oferecer um grande benefício (embora ele será útil em corridas e perseguições).
• Removi a penalidade de Percepção e diminuí o bônus de nível em apenas 1 nível.
• Removi a regeneração de EF. Como o Rywv havia sugerido, coloquei em seu lugar a capacidade de lutar com EF negativa.

#46 - rodolfo
Enfraquecer espírito: Fiz algumas modificações no texto. Ela não causa da na EF.
Estremecer: Reduzi os danos para 20 e 24. Não tenho certeza se ela não ficou enfraquecida demais. Lembrando que guerreiros possuem o ataque giratório que é superior a esta magia por não possuir qualquer custo.
Fúria de sangue: "Uma dúvida sobre a criação da adaga ritual: a perda de 1 ponto de EF é temporário ou permanente (enquanto existir o item)?" Boa pergunta. Não cheguei a pensar nisso. Seria apropriado manter a EF presa no objeto? Não seria um agravante muito sério para a magia?

#48 - Marcelo Rodrigues
Imbuir Espírito: Reduzi a duração dela para 1 mês. Sua confusão entre Absorção e EF está distorcendo a magia.

#49 - Rywv
Imbuir Espírito: Removi a perda permanente de EF. Isso seria mesmo um problema. Mas mantive, em seu lugar, uma perda imediata de EF caso o berserker não tenha karma para gastar no momento da quebra do encantamento contra sua vontade.

#50 - Marcelo Rodrigues
Marcelo, 5% de chance é uma probabilidade muito alta. Tanto que é incomum existir um combate em que um personagem dos jogadores não sofram pelo menos um golpe crítico. Afinal, são diversos lançamentos de dados. Verdade que é difícil apenas o dano de um crítico reduzir a EF para zero ou menos, mas por isso mesmo que executar Ritos que custam EF é perigoso. Nas Terras Selvagens existem muitos personagens que causam dano alto, e ter menos do que 20 de EF é um risco constante de cair no primeiro crítico.

#52 - samuel.azevedo
Então, quando tiver um tempinho eu quero verificar certinho os tempos de invocação das magias, karma e duração, porque eu estou achando que o pessoal tá querendo fazer combo que dura 5 rodadas pra entrar em efeito que, na prática, nunca vai acontecer.

#54 - Marcelo Rodrigues
Observe que o objetivo do Berserker é ser poderoso em combate. Ele deve rivalizar com o guerreiro em resistência, embora não possa usar armaduras. As magias dele estão concedendo bônus equivalentes à muitas técnicas de combate, mas custam karma e EF, tornando elas alternativas inferiores. Em compensação, ele vai possuir muita EH. Ao mesmo tempo, serão especialmente vulneráveis a críticos, porque sua EF estará quase sempre desfalcada.

Estremecer: Reduzi a área de efeito. Mas observe que não dá pra comparar ela com bola de fogo que tem alcance. Para que esta magia seja utilizada o Berserker precisa estar totalmente exposto. A melhor comparação é com a técnica de combate Golpe Giratório.
Fúria de sangue: Sofreu algumas alterações, como fixação dos danos.
Imbuir espírito: Reduzida a duração para 1 mês. Observe que alguns combos são esperados e o resultado não é nada exagerado em comparação com o que já existe. Lembrando que tudo terá custo em karma e alguns em EF.
Enfraquecer espírito: Acho que você não entendeu esta. Ela não faz dano da arma. Todo o dano que ela provoca é no karma ou na EH. O limite de dano será o menor entre o dano da arma ou o dano da magia. Fiz algumas alterações no texto.
Marcas de Batalha: Marcas de batalha e Imbuir espírito são magias de marca que não podem ser invocadas juntas. Acho que isso não ficou registrado em Imbuir Espírito. Vou acrescentar.
Passo Largo: Eu acho, realmente, que vocês estão superestimando o bônus de +12. O custo é alto (pelo menos 6 pontos de karma) e ele é este eternamente. Não é como um guerreiro que evolui seus bônus com os níveis nas técnicas. Portanto, ele pode ser alto no estágio 6, mas lá pelo 10 ele já está bastante reduzido. Qualquer valor menor do que este vai tornar a magia defasada muito em pouco tempo.

#55 - regisdante
Estremecer: A necessidade do teste já existe.
Fúria de sangue: Dei uma alterada no peso derrubado de estremecer para torná-la equivalente à magia Terremoto (que tem área maior e pode ser lançada a distância, além de abalar estruturas). Observe que fúria tem um efeito muito mais longo, por isso só derruba no crítico. Estremecer é instantânea.

#56 - Edilton Oliveira
Acredito que a questão de uso de magias seja puramente mecânica. Os berserkeres comuns não fazem magias extravagantes como os feiticeiros ou magos. O que eles fazem são misturas supersticiosas que acabam por funcionar (claro, há golpes impressionantes). Na prática o mestre não narrará o gasto de karma, mas o resultado que pode ser algo bem comum, assim como muitas das magias dos rastreadores não irão se parecer como magias.
Marcas de batalha: Pessoal, acho que vocês estão pensando muito no Estágio 1. No estágio 9, quando esta magia se torna acessível, os 50 pontos de EH não são um benefício tão grande.
Olhas assustador: Lembre-se que uma rodada tem 15 segundos. Alguns instantes podem ser 2 ou 3 segundos. Por isso a passagem. A ideia é que ela funcione contra qualquer criatura que possa olhar para o personagem.

#58 - rodolfo
Imbuir espírito: Pessoal, uma questão que eu pensei quando criei a magia (há um ano e meio, pelo menos) e tinha esquecido é que ela se trata de um rito de marca. Logo, não pode ser executado mais de uma vez. Assim, para possuir muitas armas com os bônus é preciso que o Berserker gaste muitos pontos de EF, e eles ainda ficarão preso às armas. Eu não acho realmente que ela esteja muito poderosa.
Marcas de batalha: Sendo uma magia de marca, ela deverá ser a única do tipo em efeito realizada pelo Berserker. Todos estes benefícios acumulados, no estágio 9, são pequenos e pouco significativos.
Para comparação, veja a técnica de combate Aprimorar, de guerreiros e ladinos. No estágio 9 ela concede +3 no ataque e +2 no dano. Ela é passiva. Medo e covardia são efeitos menores e característicos da profissão. A defesa não é um ganho grande, considerando que a defesa dele será sempre L. Resta a EH, que eu não enxergo como sendo muito significativa considerando o estágio em que a magia será aprendida.
Olhar assustador: Alterei o dano na EH para 4.

#59 - Marcelo Rodrigues
Eles possuem a lista básicad e técnicas de combate.

O objetivo de Berserker é bater. De formas e com métodos diferentes, cada especialização apreciando de um jeito.
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