Imbuir Espírito
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Imbuir Espírito

Evocação: Ritual
Duração: 1 mês
Alcance: Toque
Categoria: Criação

Esta é uma magia de marca em que o Berserker realiza uma cerimônia ritualística aos ancestrais para abençoar suas armas. Ele sacrifica 1 ponto de EF para escrever símbolos místicos de poder no equipamento. Nem a EF nem o karma podem ser recuperados enquanto durarem os efeitos da magia. Os bônus serão de acordo com nível usado, mas todos eles tornam as armas capazes de ferir seres que só podem ser afetados por magias.

É possível encantar qualquer número de armas com um mesmo ritual e o mesmo custo de karma, desde que seja pago o custo apropriado em EF e materiais. O nível da magia afeta a intensidade do bônus e o número de armas que podem ser encantadas para cada ponto de EF sacrificado. O místico que lançou a magia pode quebrar o encantamento apagando os símbolos com suas mãos em 1 rodada para cada arma. Os encanto se quebra naturalmente se o místico morrer. Outras pessoas podem quebrar o encantamento apenas se utilizarem uma magia adequada (como quebra de encantos) ou destruindo a arma.

Quando uma arma é desencantada ou destruída contra a vontade do invocador, é preciso que ele gaste uma quantidade de karma equivalente ao nível do efeito que foi perdido. Caso não o faça, ele perde o nível do efeito quebrado em EF imediatamente.

Os materiais para a realização do ritual custam 1 moeda de ouro por nível da magia, para cada arma encantada.

Imbuir Espírito 1: Fortalecimento menor simples. Uma ou mais armas se tornam magicamente + 1. É possível encantar uma arma para cada ponto de EF sacrificado.
Imbuir Espírito 2: Fortalecimento menor duplo. Uma ou mais armas se tornam magicamente + 1. É possível encantar 2 armas para cada ponto de EF sacrificado.
Imbuir Espírito 4: Fortalecimento intermediário simples. Uma ou mais armas se tornam magicamente + 2. É possível encantar 1 arma para cada ponto de EF sacrificado.
Imbuir Espírito 6: Fortalecimento intermediário duplo. Uma ou mais armas se tornam magicamente + 2. É possível encantar 2 armas para cada ponto de EF sacrificado.
Imbuir Espírito 8: Fortalecimento maior simples. Uma ou mais armas se tornam magicamente + 3. É possível encantar 1 arma para cada ponto de EF sacrificado.
Imbuir Espírito 10: Fortalecimento maior duplo. Uma ou mais armas se tornam magicamente + 3. É possível encantar 2 armas para cada ponto de EF sacrificado.

Listas de magias que fazem refrência

Ritos de Ferro | Ritos Herdados

Verbetes que fazem referência

2.1.1 Ritos básicos

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