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Aeromanipulação .

Evocação: Instantânea
Alcance: 20 metros
Duração: 30 rodadas

A magia Aeromanipulação permite o controle de substâncias gasosas que estejam a uma distância do evocador menor do que o alcance do feitiço.

Este encanto pode ser usado para criar ventos dentro da área de efeito, podendo estes sair desta área. Neste caso, eles perderão a força gradualmente até pararem totalmente (da mesma forma que o vento causado por um ventilador diminui gradualmente, até parar). Além disso, o evocador perderá o controle sobre eles se estiverem além do Alcance.

A força do vento permanece relativamente constante em todos os efeitos deste encanto. Um controle cada vez maior sobre o vento permite que o evocador crie uma série de efeitos muito interessantes. O vento tem a capacidade de mover até 30 quilogramas e de impedir que objetos ou criaturas que pesem até 100 quilogramas se movam velozmente contra ele (no máximo, se arrastam vagarosamente).
  • Aeromanipulação 1: Permite dar formas especificas a gases dentro da área de efeito.
  • Aeromanipulação 3: Forma uma barreira de vento em volta do evocador que impede ataques com projeteis não mágicos e dá penalidade -2 em combates corpo a corpo, afetando inclusive o evocador caso este queira atacar ultrapassando a barreira de vento com armas de mão. Entretanto os ataques mágicos a distância não recebem qualquer penalidade.
  • Aeromanipulação 5: Cria fortes ventos saindo do evocador em todas as direções. A força dos ventos repele objetos e criaturas como explicado na descrição da magia. Além disso, a força do vento impede ataques com projeteis não mágicos e concede um ajuste de -5 para todos os outros ataques que exijam proximidade, mágicos ou não (ex: tanto a espada mágica quanto a espada comum sofrerão a penalidade de -5 pontos), observa-se que esta penalidade se aplicará inclusive aos seus aliados, entretanto inaplicáveis ao evocador.
  • Aeromanipulação 7: Cria fortes ventos saindo a partir de um circulo de 6 metros de raio do evocador. A força dos ventos repele objetos e criaturas como explicado na descrição da magia. Além disso, a força do vento impede ataques com projeteis não mágicos e concede um ajuste de -5 para todos os outros ataques, mágicos ou não, observa-se que os aliados do evocador não serão afetados caso estejam dentro do raio de proteção da magia.
  • Aeromanipulação 10: Permite que o evocador use o vento para carregar, manipular e lançar objetos como forma de atacar o oponente. Este efeito tem grande precisão e permite que o evocador manipule até 4 objetos de até 2 quilos e dano máximo de 8 pontos por objeto atirado


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