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Bardos

Resolvi colocar o conteúdo do texto da discussão dos Bardos on-line http://www.tagmar.com.br/forum/...ault.aspx?g=posts&t=3742.

Objetivos:
  • Detalhar a definição da profissão de uma maneira geral e para cada confratia. OK!
  • Detalhar como a profissão e cada confratia se relacionam com os elementos principais da ambientação (magia, raças, deuses, outras profissões e reinos). {Pra mim está ok, mas talvez precise detalhar um pouco sobre arelação dos reinos e os bardos}
  • Detalhar dicas para a interpretação da profissão de uma maneira geral e para cada confraria. OK!
  • Detalhar os mestres de profissão e grupos para servir de exemplo ao mestre e jogadores de esteriótipos e fuga de esteriótipos de passados (background) de um personagem, e maneiras de como a profissão pode se destacar no cenário de Tagmar. OK!

Acredito que o texto já está encerrado, a não ser que alguém tenha algumas contribuições.
Abraços João.



Profissão: Bardos

Introdução

“A atividade que só serve para si, não serve!”
(Dito popular em Tória)

Se alguém tem que conversar, dificilmente será um Guerreiro. Se alguém tem que passar confiança, dificilmente será um Ladino. Se alguém tem que ser tolerante, dificilmente será um Sacerdote. Se alguém tem que conhecer os hábitos da cidade, dificilmente será um Rastreador. Se alguém tem que passar conhecimento, dificilmente será um Mago. Se alguém pode fazer tudo isso, e com estilo, é um Bardo!
A profissão de Bardos em Tagmar é inspirada nos artistas originários dos celtas e gálios, nos trovadores, nos arlequins e nos saltimbancos existentes na idade média. Os primeiros eram poetas e cantores que tinham como finalidade principal, ensinar e difundir as leis orais e a cultura tanto para os chefes como para o povo em geral, sendo muito respeitados por isso. Os segundos eram poetas e cantores líricos na idade média existindo principalmente no sul da França e em Portugal, eventualmente contratados para levar mensagens de amor e amizade. Os terceiros eram bufos existentes nas cortes e nos intervalos das peças (de rua ou nos Teatros) e cuja função era divertir o público, com piadas, malabarismos e etc. Além disso existe também o esteriótipo dado ao bufão por vários autores de teatro, onde este bardo assume um papel zombeteiro, que, com ironia e sarcasmo, revela ao público as verdades e tramas por detrás das intenções dos personagens. Os últimos são os artistas populares, que em geral se exibiam nos circos ou nas feiras, sozinhos ou em uma trupe.
Além disso, em Tagmar, os Bardos são as fontes mais comuns de notícias e comunicação entre os reinos. Às vezes sendo diplomatas enviados pelo seu senhor, às vezes sendo andarilhos que vão de cidade em cidade levando boas e más notícias. Isto porque, apesar de Tagmar ser um mundo medieval onde existe magia, esta é muito custosa para atingir distâncias além do alcance da vista, impedindo que a comunicação por via mística seja algo corriqueiro.
Sendo assim, no Mundo Conhecido, se denominam Bardos aqueles que estão vinculados com qualquer forma de arte. Eles podem ser músicos, atores, dançarinos, pintores, escritores, arquitetos, escultores, e etc. Seu local de atuação também é diversificado. Eles podem estar em bibliotecas como estudiosos da cultura de um povo, como representante ou conselheiro de Reis, ou como um errante no meio da comunidade tendo seu prazer em mostrar sua arte.
Mas, nem todo diplomata, cantor ou arquiteto é necessariamente um Bardo. Em Tagmar, outro diferencial entre aqueles que fazem algum tipo de arte e os Bardos, são que estes últimos têm uma ligação com a energia mística existente.
Assim, um Bardo é aquele que além de pesquisar e produzir cultura, também a distribui e interfere, inclusive de forma mística. Sua ligação com o mágico vem desse vínculo íntimo, pois existe um encantamento e uma beleza na arte que fica no limiar da magia. A fama de um Bardo está intimamente ligada ao seu conhecimento de mundo, que, dependendo de sua confraria lhe dará diferentes ferramentas. Quanto mais conhecimento um Bardo possui, mais recursos ele terá para atingir seus objetivos.

Características Gerais

“O espetáculo não pode parar!”
(Grito de algum anônimo, em alguma taverna de Torbel.)

Como se viu, as artes não são apenas uma característica marcante dos Bardos, mas é o que define a própria profissão. É da Arte que o Bardo retira seu sustento e seu prazer.
Deste modo, só por um motivo que considere extremamente importante, como sobreviver, realizar um favor ou buscar inspiração, que um Bardo irá trabalhar como um guarda costas, espião ou qualquer outra tarefa que não esteja relacionada diretamente com sua idéia de Arte. Isto acontece com mais freqüência com os bardos de tem pouca experiência (estágios mais baixos) ou que ainda são pouco conhecidos.
Todos os Bardos dominam os princípios básicos das expressões artísticas. Na música compreendem os conceitos fundamentais de contraponto, harmonia, e técnica de escalas, tocando o básico de um instrumento musical. Nas artes plásticas compreendem os conceitos de perspectiva e profundidade, sabendo desenhar o necessário. No teatro entende o conceito de estrutura de um personagem, de drama, de tríade teatral (quem vê, o que se vê, e o imaginado). Na oratória e retórica, entendem pequenos conceitos de contestação e eloqüência. Estes conceitos básicos não só permitem uma execução da Arte como também uma melhor compreensão desta em suas diversas vertentes e expressões.


Como entendem a Magia

Vimos também que outro diferencial dos Bardos de Tagmar é a capacidade de fazer Magias. No entanto, os Bardos entendem a magia de uma maneira diferente dos Sacerdote, dos Magos e dos Rastreadores.
Há muitas eras, os Bardos entenderam que existe um vínculo sutil que liga o mundo material ao imaterial que está no espírito de todas as coisas vivas. Perceberam que as pequenas perturbações do espírito são suficientes para deixar uma impressão e causar uma perturbação nas energias místicas que envolvem todos os planos. Viram também que estas perturbações são constantes, pois é a ação e reação da própria condição de vida. Assim, a energia mágica presente em toda a realidade de Tagmar está em constante movimento e vibração, formando a harmonia mística tal como uma orquestra, ou um quadro cheio de formas.
O Bardo é aquele que compreende e vê a beleza desta harmonia e interfere de forma sutil, recolhendo suas impressões, ampliando ou reduzindo suas intensidades. E tal como o espírito interfere nas energias místicas, uma mudança no fluxo destas energias interfere no espírito e na matéria. Na prática, a sua arte é o método e o meio pelo qual o Bardo perturba suavemente as energias místicas e ao mesmo tempo interfere nos nos espíritos, fazendo que as duas interações respondam segundo a forma que deseja dar, sem interromper ou corromper a harmonia mística.
Por causa da sua forma de viver e de ver esta harmonia mística, os bardos também tem uma opinião geral a respeito das outras profissões místicas tais como os sacerdotes, os magos e os rastreadores.
Do ponto de vista dos bardos os primeiros têm sua magia como resultado de sua submissão a uma vontade superior. Por vários motivos tais como, livre arbítrio, ligações com vida e o conhecimento mundano, os Bardos não acreditam que a opção dos Sacerdotes seja uma boa maneira de acessar o mundo místico. Quanto aos segundos, aos olhos dos bardos, além correr riscos desnecessários, os Magos usam a magia de uma forma direta e forçada incorrendo em violência contra a harmonia mística, interrompendo-a ou corrompendo-a. Presenciar o uso de magia por parte de um mago para um bardo é como escutar o guinchar de um violino desafinado. Os Rastreadores obtêm acesso às energias místicas devido ao seu contato com a natureza na sua forma bruta. Apesar de ser uma forma sutil de magia, o afastamento da civilização e da arte já tornaria esta profissão sem sentido.

Motivação para Aventuras

A motivação dos membros desta profissão para viajar pelo mundo varia de acordo com sua personalidade e sua confraria: conhecer gente nova, buscar inspiração, estabelecer contatos para o seu senhor, viajar em missão diplomática, pesquisar culturas antigas ou desconhecidas. Mas na viagem todos os Bardos fazem uma coisa em comum: aprofundam a sua técnica e conhecimento e costumam cantar e contar a cultura e tradição de todos os povos, assim como suas lendas e fatos históricos. Os Bardos tendem a ser pessoas agradáveis entre os viajantes, sua presença traz alegria e diversão seja por contar uma piada, uma fofoca ou uma curiosidade. Sua versatilidade também é notável, por exemplo, descontando o Ladino, é o personagem mais habilitado a ganhar rápido aqueles trocados que o grupo precisa pra pagar o quarto ou o jantar na taverna.
Os Bardos mais experientes também podem se encontrar como conselheiros de poderosos Reis. Dependendo da confraria a que são afiliados (ou seja, de como encaram a arte) auxiliam no reinado, fazendo críticas ao próprio Rei e abrindo-lhe o olho (como um sarcástico bufão), ter conhecimentos de estratégia e movimentação, de consultores a respeito de diversos pontos. Já que o conhecimento dos Bardos é vasto e percorre diversas áreas, sempre existe ao menos um ao lado de um rei perspicaz.

Roupas e acessórios

As roupas e acessórios de um Bardo dependem muito de sua confraria, lugar de atuação e posição social. Variam desde motivos em suas vestimentas, podendo representar lendas e canções, até cores mais sóbrias ou uniformes, sem tantos adereços.

Relação com a religião

Um Bardo não tem religião definida ou proibida, mas existem as preferências dependendo da confraria. No entanto, seria difícil dizer até onde um Bardo poderia seguir cegamente os votos relacionados a uma determinada religião. Quando felizes com a sua sorte, costumam evocar seus deuses em canções e poesias feitas de improviso ou salmos e cânticos extraídas de um livro. Raramente um Bardo amaldiçoa os deuses, prefere fazer isso aos homens. Existe um dito entre os Bardos: “Dos deuses vem os milagres que geram a fé e o livre-arbítrio que gera o resto. Dos homens vem as Igrejas que usam da fé e a Arte que usa do resto.”
A característica que une todos os Bardos é seu amor por tudo aquilo que tem a ver com o produto da cultura e sua relação com os seres. Seja plástico, sonoro, abstrato, ou mesmo de paladar! No entanto, é a maneira de ver o objetivo da cultura e sua relação com as pessoas é que dividem os Bardos.

As confrarias e as relações internas

Para os Artistas divertir, irritar, emocionar e fazer pensar é a arte.
Para os Arautos fazer política (sendo a diplomacia, o comercio e a guerra uma extensão da política) é a essência da arte. É bom destacar que o termo "política" não é o mesmo que "politicagem" e não é sinônimo tráfico de influências e corrupção. Podem existir aqueles que usam na política de meios mais honestos para fins mais nobres.
Para os Eruditos, a sociedade, seu conhecimento e suas técnicas são o que consideram arte.
Desta maneira, existe um eterno debate entre as confrarias: o que é Arte? E membros de confrarias diferentes dificilmente entrarão em acordo neste quesito.
No entanto as confrarias não possuem especialidades artísticas proibidas ou exclusivas. Por exemplo, com uma música, pode-se guardar um conhecimento, fazer um discurso político e fazer chorar. Mas, logicamente, existirão especialidades preponderantes nas confrarias. Por exemplo, existem mais arquitetos entre os Eruditos que entre os Artistas.
Para um Bardo entrar em uma confraria e conhecer seus mistérios deve chegar a elas por um dos dois caminhos: ou deve ser abordado por um membro da confraria por estar contribuindo para Tagmar segundo os preceitos da confraria em questão. Ou, o que é mais comum, deve procurar um membro para ser seu professor e realizar um reconhecimento formal.
Sempre que um Bardo deseje aprender os caminhos da Arte deve satisfazer, no mínimo, duas condições para seu novo professor:
1- Deve responder ao mestre: o que é Arte? A pergunta nem sempre é direta, muitas vezes os mestres destinam tarefas, ou engajam em uma grande discussão com o Bardo para poder extrair dele a resposta. Se o mestre não ficar satisfeito com a resposta não o aceitará como pupilo.
2- Deve mostrar ao mestre uma obra ou ação, que tenha contribuído para a concepção de Arte respondida.
Os Bardos acreditam que, mais que o talento, para a Arte é preciso ter vocação. Mestre Gallad disse “talento corresponde a um sobre cem do espírito de um Artista, o resto é esforço e vontade de aprender.” Aurimor, Arauto do Rei Darniar, confirma: “Conheci jovens talentosos que duvidavam de sua vocação e homens maduros cujo esforço construiu uma nação.” Mestre Relpek aponta, “Para ser um grande Erudito é preciso de coragem, esforço, paciência e muita leitura. Talento? Creio que é uma antiga moeda de uma civilização perdida.”
Por isso, os primeiros anos de um Bardo são importantes para seu amadurecimento vocacional. Um Bardo pode mudar de perspectiva com relação a sua Arte. Ou seja, um Arauto que acreditava na política de seu senhor pode ser convencido que ela não é eficaz. Mas um Bardo não pode abandonar a sua confraria.
Se isto ocorrer o Bardo não irá conseguir entrar em outra confraria: a fidelidade à sua Arte é a prova de ser um verdadeiro Bardo. E se abandonou é porque é disperso e não consegue entender a sua verdadeira vocação. E não aprenderá nunca uma nova magia Barda. É claro, isso não impede o personagem de utilizar as magias que aprendeu, ou melhorar suas habilidades em Arte, Diplomacia e etc.

Dicas Gerais de Interpretação:

"Se em tua porta um bardo bater, deixa a alegria e o conhecimento entrar!"
(Canção de entrada do Circo do Sol Poente)

Os Bardos são portadores e difusores do conhecimento e as tradições. Eles são melhores interpretados quando os jogadores fazem uma pequena preparação antes de uma aventura. Pesquise sobre a forma de arte em especial que o seu Bardo se especializa. Escute, veja ou leia algumas coisas relacionadas. Escreva algumas frases de efeito, que gosta de usar. Que tipo de instrumento que usa (lembre-se o instrumento é sua fonte de sustento e arte, mesmo que for uma caneta, ela é de estimação e a trata com cuidado!)

Também, peça ao mestre para dar um apoio sobre a Ambientação da aventura. Anote o que achar relevante. Se permita improvisar algumas estórias, mesmo que estas não estejam na ambientação oficial. Nada impede que o Bardo invente, ou mesmo que o mestre aproveite a idéia depois.

Ao conversar com o mestre pergunte o quanto o seu bardo tem o conhecimento profundo da cultura local. Se ele conhece o modo de se tocar um instrumento regional, ou se sabe a melodia conhecida da região que toca o espírito das pessoas, se conhece a fala de um grande herói ou um poeta do local onde se encontra.

Por outro lado, um bom mestre levaria isso em consideração ao avaliar a receptividade do bardo frente aos personagens não jogadores (NPCs) da aventura.

Crie um passado legal, uma motivação para escolher ser Bardo. Escolha o que ele gosta de se vestir e comer. Pense também na motivação para escolher uma confraria. Crie pequenos objetivos ou, se achar melhor, um grande sonho. Mas não esqueça que seu personagem tem que comer para viver!
Se ficar inseguro, não hesite em se agarrar em estereótipos. Mas é bom lembrar que um personagem fica mais rico quando se tenta fugir deles:
Existem atores que são tímidos, mas mudam totalmente quando incorporam um personagem. Existem músicos discretos, que preferem que sua música apareça. Existem pesquisadores controversos, que questionam paradigmas. Existem homens honestos que se importam com o futuro de sua nação e seu povo.
Faça rimas sem graça. Trocadilhos. Escreva poemas. Cantarole pequenas canções. Desenhe rascunhos. Para seus feitiços, prepare antes da aventura alguma formula, para ativá-las em jogo. Sugerimos, que sempre entoe as palavras mágicas de seus feitiços, como um poema, discurso rápido, rima ou estrofe. A presença de um Bardo com certeza traz diferentes elementos para a diversão do jogo.
Contudo, não exagere e tome a cena do jogo só para si. Ou seja, não seja um chato. Tudo em excesso faz mal. Até mesmo ser um Bardo.

Descrição das Confrarias

Artistas

“Ao contrário dos Arautos e os Eruditos que vêem a arte como um subproduto da cultura, nós a vemos como a própria cultura, se exibindo das mais variadas formas e intensidades de emoções.”

Sendo assim, para os Artistas a essência da arte está em divertir, irritar, ter prazer, se emocionar e fazer pensar. Deste modo, são eles que têm sua maior expressão entre pintores, instrumentistas, cantores, circenses, dançarinos, escultores.
Os Artistas estão sempre em busca de aperfeiçoar suas técnicas, e tocar novos corações, viajando constantemente em busca de novas experiências que lhes dêem inspiração para que possam se aproximar cada vez mais da perfeição.
Dentre eles pode haver algumas divisões, como os românticos e os parnasianos. Os primeiros acreditam que a técnica perfeita é aquela que trata de imagens ideais, como heróis, fazendo com que se as pessoas se emocionem, os segundos acreditam que é preciso se preocupar com a técnica pela técnica, buscar o belo em si e a emoção virá como conseqüência.
Com todas as divisões, conceitos e formas, os Artistas compõem predominantemente o patrimônio artístico de um reino, cheio de diversidade, com obras monumentais, canções, e etc.
Mas não há Arte sem público. É claro que o público irá sustentar o dia a dia de um Bardo, mas se ele fizesse isso só por dinheiro não sentiria prazer e a arte seria em vão. Existem os Artistas que trabalham e exibem a sua arte por vaidade, outros por convicção. Mas nenhum deles deixa de desejar que outras pessoas tenham algum tipo de reação com ela. Por exemplo, um caricaturista, poderia querer irritar ou divertir o alvo de sua arte e os possíveis apreciadores da pintura, não faria sentido desenhar só para si. Mestres renomados da música comporam suas sinfonias não só pela música, mas com a intenção de enviar uma mensagem de união aos povos.
E o contrário também é verdade. Os Artistas são peças fundamentais na vida das pessoas, especialmente as mais pobres, cujas vidas de trabalho contínuo ou mendicância não oferecerem muitas oportunidades de diversão.
Por estes motivos eles são muito bem recebidos em praticamente todos os lugares por onde passam, tornando-se ótima companhia de aventuras. Apesar de outras pessoas se apresentarem como artistas (como alguns Arautos ou simplesmente pessoas que têm algum conhecimento técnico em alguma arte) a diferença entre eles é nítida: enquanto outras pessoas, como os outros bardos, conseguem simplesmente entreter as pessoas, dando-lhes diversão, os artistas conseguem ir além, envolvendo os sentimentos e marcando a vida das pessoas.
Os Artistas também podem fazer parte de trupes, grupos de teatro, circos e etc. Onde raramente a maioria de seus membros são Bardos.
Os momentos que os Artistas se conhecem e trocam experiências acontecem nos inúmeros festivais que as cidades celebram em toda Tagmar. Não existem organizações secretas de Artistas.
No entanto existem associações para organizar eventos, difundir e ensinar a arte e promover a troca de experiências. A associação de Belas artes de Plana é um bom exemplo.
Dado os objetivos dos Artistas, estes se destacam na sua capacidade de influenciar os sentimentos das pessoas, retirando delas sua percepção da realidade inserindo-as em um outro universo criado pela Arte, podendo inspirar terror através de uma canção, evocar sentimentos através de um som ou mesmo fazer com que pessoas mergulhem dentro de uma pintura.

Mote:

“Opa! Deixe isso comigo!”

Motivação para Aventuras

“Encontrar riquezas infindáveis é bom? É claro! também somos filhos dos deuses! Mas porque escolheria ser um Bardo se não gostasse da arte? De outra forma, seria um mago, um guerreiro, um ladino ou, os deuses me livrem, um sacerdote!”

Entre os Bardos, os Artistas são os que têm espírito mais independente. Por diversos motivos não se enraízam em algum lugar. Podem ser fugitivos, podem espiar algum passado obscuro, podem ser pessoas sem raízes e sua família está aonde o recebem bem. De qualquer modo, levam a sua arte para onde puder. E viajar com um grupo com o qual possa conviver é um grande prazer.
Por outro lado, a versatilidade de um Artista pode ser muito útil a um grupo viajante. O Artista transmite diversão e um sentimento de confiança e camaradagem que faz o grupo ir além de onde esperaria chegar.

Motivação Inicial

Um jovem Artista pode querer vagar solitário, se ligando aos grupos de aventureiros para viajar seguro e obter troca de informações. Pode ter um amigo ou parente no grupo com o qual anda. Pode ter o objetivo de ser aceito em uma trupe, ou de formar sua própria trupe.
A origem de um Artista pode ser diversificada. A tradição de um povo, tais como suas danças e canções, que é passada oralmente pode permitir que pequenos jovens se sintam motivados a aprender os caminhos místicos da arte e sair em busca de um mestre. Um(a) jovem de uma família circense que procura aprimorar a técnica. Ou mesmo, a passagem de um Bardo ou uma trupe de saltimbancos em um povoado pode inspirar outras pessoas a segui-los.
Já na nobreza, apesar de existir uma cultura letrada, os filhos são destinados a serem poderosos guerreiros e futuros sucessores de seu pai. Um filho rebelde que não concorde com os desmandos do pai e fugiu para enfrentar a própria sorte, e seguir seu próprio sonho pode se tornar um Artista. O mundo nobre dominado pelo masculino, ser Artista é uma das poucas maneiras de uma mulher com desejo de independência se sentir livre. No entanto, também existe o preconceito dentre os Artistas homens. Assim, a maior concentração de Artistas do sexo feminino está entre elfas e meio-elfas.


Roupas e acessórios

Normalmente um Artista é muito flexivel e se adapta bem. Suas roupas variam conforme o ambiente em que se encontra no momento. A única coisa em comum na maneira de se vestir, é que estes não se separam de seu intrumento musical e o deixam amostra para que sejam reconhecidos como bardos e assim dar a oportunidade de aguém pedir "uma palhinha".

Raças

De todas as raças, os Humanos e Meio-elfos são os mais propensos a se tornarem Artistas. Boa parte dos Meio-Elfos, preferem viajar pelo mundo e relacionar-se com todas as raças a ter que escolher entre Humanos e Elfos. Elfos Dourados dão grande valor ao intercâmbio da Arte e, quando escolhem esse caminho, são considerados bons membros desta Profissão.
Poucos são os Elfos Florestais que escolhem essa Profissão, pois são muito ariscos e desconfiados com outras civilizações. Não há Artistas entre Anões e Pequeninos. É claro que existem aqueles que cultivam o conhecimento e a cultura dentro de seus povos. Não é a idéia de fazer Arte que constrange os Anões e Pequeninos. Mas a definição de Bardo passa pela manipulação direta, embora sutil, de energia mística. Para esta duas raças, a magia pertence aos deuses e aos demônios, por isso não se envolvem de nenhuma maneira diretamente com ela.

Relação com a Religião

Entre os Artistas, na sua maioria, tem como deus patrono ou Palier, ou Sevides ou Lena. A esta última lhe rendem as honras de ser a deusa da Música e da Festa.
Os Artistas podem aparecer em ritos solenes para apresentar uma composição, imagem, ou pintura sacra, encomendada ou oferecida ao deus como ato de fé. Respeitam as forças dos deuses, mas desconfiam da vontade dos homens.

Relação com a Magia

Sua relação com a magia é como explicada nas características gerais: Existe uma harmonia mística tal como uma canção a qual não deve ser corrompida ou retida, pois para cada ação há uma reação de igual intensidade em sentido oposto. Não desejam de maneira nenhuma, atirar mísseis de energia, produzir raios elétricos ou bolas de fogo.

Relação com outras Profissões

Um Artista é um errante por natureza. Sua relação com as profissões tende ser a mais amigável a fim de manter os ânimos para a viagem. Sabe que para terminar uma viagem junto, é preciso começá-la junto. Com o guerreiro pinta um emblema em sua armadura e afia seu espírito. Com o sacerdote, conversa sobre amenidades enquanto lhe esculpe um símbolo sagrado. Com o Ladino, lhe ensina um truque de cartas. Com o mago, faz piada com o chapéu. Em troca, espera inspiração para a sua arte, uma boa viagem e, porque não, fama.

Dicas de Interpretação

Além das dicas gerais para interpretação. Para uma melhor atuação, pode ser que o jogador queira escolher uma Tendência Artística para criar seu personagem. Ou escolher os aspectos de algumas ou todas elas para poder guiar a construção do personagem. Mas não é uma obrigação e nem é fixa.
Outra dica: Não deixe a peteca cair. Se o grupo brigar, ou desanimar, procure a concórdia e o ânimo. Mas não se apegue muito, afinal, todos eles um dia irão parar, mas você pretende errar até o fim de seus dias (ou não?).

Tendências Artísticas

“A arte imita a vida”. Mas, pelo fato da Arte também fazer parte da vida, a vida influencia a Arte. Assim, temos nas Tendências Artísticas alguns dos diferentes reflexos da vida de Tagmar.
Atenção: as Tendências Artísticas em Tagmar, foram adaptadas a partir das Escolas Literárias e Musicais da realidade, portanto não são exatamente a mesma coisa! Outro ponto a se destacar é que estas Tendências não são exatamente literárias ou musicais, podem ser de escultura, arquitetônica, pintura, dança e etc.

Trovadorismo de amor e de crítica: O primeiro tem como foco o predomínio das sensações e envolvimento o sofrimento amoroso do eu-lírico. Pode ser perante uma mulher idealizada e distante, o amor impossível e platônico devido a posição social, o lamento da moça cujo namorado partiu. O Segundo tem como foco a crítica a uma pessoa. Esta crítica pode ser indireta – por meio de ambigüidades, trocadilhos e jogos semânticos – ou por via direta sem duplo sentidos, inclusive com uso de palavrões. No entanto, a identidade da pessoa satirizada não pode ser diretamente revelada.
Teocentrismo: As composições do Bardo envolvem os deuses. Obras relacionadas com os feitos dos deuses. Com intenção de louvor, penitencia e agradecimento.
Nascimento: Diz respeito a criação dos seres vivos. Sua relação com os deuses. Seus feitos a partir de sua fé nos deuses e no destino. A interferência dos deuses no mundo material. A inútil luta de um ser contra o destino traçado desde o seu nascimento. A história de um semi-deus. Ou de um casal amaldiçoado/abençoado por um deus. Da beleza da eternidade. É o assunto preferido entre os elfos.
Romantismo: Diz respeito ao heroísmo de um mortal. De sua bravura, apesar da sua fragilidade. De seus feitos eternos sobrepondo sua carne efêmera. Da beleza de viver o momento com ardor. Do ser de espírito e físico perfeito. Como exemplo, a história de uma bela mulher que enfrenta os contratos sociais em nome do amor ou de um forte homem que morre defendendo sua honra. Assunto preferido entre os humanos.
Realismo: Diz respeito à imperfeição dos seres. De sua fragilidade. De sua luta pela sobrevivência. De esperanças e de desesperos. De honra e corrupção. Nesta tendência as histórias costumam não ter uma conclusão certeira, uma moral, um final feliz ou um final triste, pois a vida continua. Este é o assunto mais declamado pelos meio-elfos.
Parnasianismo: É a negação de todo o resto. Não fala da vida ou da morte. Mas da própria arte. A beleza está na forma. A Arte é neutra. Normalmente é a mais abstrata das Artes.

Mestres da profissão


O Andarilho
Origem: Desconhecida
Roupas: Simples e equipada para viagem.
Comida: Feijão a moda de Verrogar.
Deus patrono: Sevides
Especialidade: Música - multinstrumentista
Instrumento: vários, mas o principal é a Cítara “A bela”
Confraria: Artista

Um meio-elfo, maduro, com aproximadamente 60 anos. Hábil como poucos em tocar a Cítara. Apesar de não ser o mais antigo, é o Artista mais reconhecido no Mundo Conhecido. Introduziu ainda no começo de sua carreira a “cadência mestiça,” como chamou – tendo a reflexiva (em tons menores - triste) e a exortativa (em tons maiores - alegre) – ou “cadência meio-élfica” como chamam os Eruditos. Claramente uma influência das danças humanas e élficas de Lar e Ludgrim. Consta que foi apresentada com a música “O Mestiço de Ludgrim” pela primeira vez na praça central de Donatar. Após insistentes pedidos apresentou em uma seção pública ao Rei Darniar – que ficou muito impressionado e maravilhado (a Crítica comenta que a aparte instrumental supera mil vezes a parte lírica). Não se sabe a origem do Andarilho e muito menos o seu nome, mas sabe-se que adora andar acompanhado. No entanto, nunca pára aonde o grupo que acompanhou fica, “vou um pouquinho mais prá lá” é a sua reposta. É chamado por muitos nomes, entre outros: O Cantor de Sevides (Calco, Conti, Plana); O Espírito da Cítara (Verrogar, Eredra, Dantsem); A Voz dos Mestiços (Levânia, Ludgrim) ; A Cítara Errante (Marana, Luna, Portis) e ainda pejorativamente, O Meia-Lingua, (Lar, Verrogar, Marana). No entanto também é conhecido por todos como O Andarilho. Conta-se que começou as suas andanças ainda com 18 anos, muito jovem para um meio-elfo. Quando tinha por volta de 29 anos sumiu durante aproximadamente 7 anos, reaparecendo no reino de Calco. Seu porte lembra a de um guerreiro, e seu fenótipo claramente tende mais para o humano. Seu rosto é maduro, costuma usar barba, seu cabelo castanho chega até os ombros. Seus olhos castanhos dizem que passou por muitas experiências e inspira respeito. Seus modos contrastam com sua aparência rude, sendo conhecedor das regras de etiqueta além de ser extremamente tolerante e educado, a menos com os mais pomposos. Sua fiel companheira, sua Cítara, chamada de “A bela” é um belo instrumento feito de madeira nobre, com uma flor desenhada em seu interior. Sempre a coloca com carinho em seu colo para tocar. Seguidor de Sevides, nunca deixa de aparecer no festival da colheita em Tória – há relatos que, uma vez, estivera dois dias antes do festival em Novini (Dantsem) e que mesmo assim conseguiu aparecer em Tória a tempo – e faz questão de cantar nas tavernas a lenda do Arado de Ouro. Além pagar uma cerveja para o anão Imiril Pégrande, mesmo que sejam apenas conhecidos. Tem respeito pelas tradições e não gosta de luxo. Mais um motivo para gostar da cidade de Tória. Apesar de sempre aparecer alegre nas cidades, quando está em Tória apresenta um ar contemplativo e reflexivo. Talvez, segundo alguns, a única história que este bardo não possa contar. Para que possa aprender alguma coisa com O Andarilho, o Bardo tem que ganhar sua simpatia, “os feitos falam mais que as palavras,” costuma dizer.


O mestiço de Ludgrim

Caminhando pelas ruas de Verrogar
Sente saudades de Marco e Luriai
Pois de seus carinhos ele foi gerado

Agora todos desviam o olhar
A lágrima em sua face já não cai
Talvez porque já tenha se esgotado

Sozinho, sente uma angústia sem par
“Maldito o ódio que matou meu pai!”
Cometeram o crime de ter amado

Forte é o desejo de, tranqüilo, caminhar
Olhar nos olhos de quem vai
E ter seu sangue louvado.

Ó Mestiço! Não estás sozinho!
Levanta a cabeça, vê Donatar!
E em sua direção avança com fé e força!
Pois outra vez nasce a esperança!
Pois outra vez nasce a esperança!

Bendito seja todo mestiço,
Que não é meio,
Nem humano nem de Lar
Mas é por inteiro,
O futuro da concórdia de Tagmar.


Os irmãos verrogari: Galadd Mãos-Ligeiras e Haldrim, O Puro.
Origem: Lutrucia
Roupas: Camiseta de algodão cru bege, calça de pano preta e um cordão vermelho na cintura.
Comida: Pernil Assado (Galadd); Frango Assado Inteiro (Haldrim).
Deus patrono: Palier (Galadd); Lena (Haldrim)
Especialidade: Música (Galadd); Dança e Poesia (Haldrim)
Instrumento: O Violino “Lembrança” (Galadd); Canto (Haldrim)
Confraria: Artista

Humanos, membros da famosa trupe de saltimbancos “O cinto vermelho”. Esta trupe é formada por sete membros que costumam fazer teatro de Rua. Lá Galadd é o violinista e declamador. Sua habilidade com o violino é impressionante. Alguns dizem que ele deve ter feito pacto com algum deus ou demônio para realizar tais movimentos. Por si só é uma grande atração, mas fica melhor ainda quando seu Irmão mais novo, Haldrim, o acompanha improvisando na dança e no malabarismo. Haldrim também é um exímio poeta. Seus poemas sempre estão carregados de fé nas pessoas e apontam para um mundo melhor. Raramente se deixa abater. Por isso a alcunha de “o puro”. Dificilmente uma pessoa não irá sorrir ao ver os dois juntos, no mesmo instante todas as dificuldades são esquecidas.
Os dois Irmãos são órfãos originários de Lutrúcia. Seu pai era um humilde marinheiro e morreu sob ataques de piratas e sua mãe já doente, faleceu não agüentando a doença e o desgosto. Galadd tinha 16 anos e já trabalhava no porto e Haldrim tinha 13 anos e cuidava da mãe. Assim, tiveram que aprender a viver sozinhos. Começaram a trabalhar como estivadores, porém não conseguiam o suficiente para viver pois ganhavam por carga carregada na semana, e a proporção do dinheiro para a carga era realmente insuportável para dois iniciantes. No entanto Galadd tinha um violino de seu pai com o qual aprendeu as canções de Verrogar. Assim passaram a ganhar algumas moedas a mais, com Galadd tocando o violino e com Haldrim declamando e dançando. Devido a alta dos impostos para a guerra, perderam a casa e se viram obrigados a migrar. Assim, vagaram pelo país vendo as conseqüências de um governo bélico. A salvação foi quando um Bardo meio-elfo, vendo a coragem dos dois, caminhou dois anos com eles e fez deles seus pupilos. A princípio Galadd teve dificuldades em aceitar sua companhia, mas era o único que lhes ajudava de verdade. Haldrim gostou dele a primeira vista. O Andarilho lhes ensinou a ler e escrever, algumas técnicas para aprimorar sua Arte e deu de presente dois cordões vermelhos para usar como cinto e lembrar-se dele.
Galadd percebeu que, depois de receber estes cintos, os dois passaram a suportar melhor as privações que passavam. Mais tarde compreendeu que aqueles cordões eram feitos de Cipó de Drondera e a coloração vermelha se devia a tinta feita a base de Jaquepá. E chegou à conclusão: estes eram os cintos dos Gêmeos de Dameste. Magos do ano 500 da Terceira Era, cujos cintos os permitiam atravessar o Deserto de Blirga. Isto porque os cordões agem como a magia Recuperação física em todo os níveis. Porém, não revelou tal descoberta a Haldrim. É claro, não é difícil para um místico saber que o cinto é mágico, mas dificilmente se sabe qual é a magia se desconhecem a história do cinto.
A necessidade e o esforço resultaram com que fossem conhecidos como os irmãos verrogari, famosos nos reinos de Verrogar, Marana, Luna e Portis. Depois de caminhar sozinhos por mais dois anos, montaram a trupe O Cinto Vermelho. Seis anos depois, sua trupe foi conhecida em toda Tagmar e o talento dos dois se tornou lendário.
Isso já aconteceu faz algum tempo. Haldrim, agora, tem 30 anos e é casado com Irila. Ainda vaga com O Cinto Vermelho, seu dois filhos e Galadd. Este deixou uma esposa para trás, mas é outra história.
Apesar de serem unidos, o humor dos dois é muitas vezes antagônico. Galadd é reflexivo e calmo, Haldrim, é impulsivo e explosivo. Gallard é mais desconfiado, Haldrim é mais crente. Ambos riem da mesma forma, comem da mesma forma, choram da mesma forma, afinal, são irmãos.
Para um Bardo ser aluno de um destes dois deve demonstrar a necessidade do aprendizado e a disposição para se esforçar: devem querer aprender do fundo da alma. Deve haver algum motivo que lhes convença que é importante o personagem aprender com eles, nem que seja um pouco.

Auril, Sem sorte.
Origem: Sadom
Roupas: De mulher pirata.
Comida: Salmão Assado ao molho mostarda com alcaparras e Rum.
Deus patrono: Cambu
Especialidade: Carpintaria, xilogravuras e arte na madeira em geral.
Instrumento: Flauta
Confraria: Artista

Auril é uma Barda que foge de alguns estereótipos. Humana de família nobre, ela é “o Carpinteiro” de um grande navio pirata, o Raposa Escarlate!
Auril, é uma mulher forte, decidida, e brava. Ama de paixão seu marido, o contra-mestre Azverel, meio-elfo. Ambos casados pelo seu capitão, sob a benção de Cambu.
Ela não teve uma vida difícil nem misteriosa. Todos sabem que pertencia a uma família nobre de Sadom e seu pai é um Marquês. Que foi instruída nas artes manuais. Que invejava o livre arbítrio dos homens marinheiros. Que não concordava com o destino que seus pais guardavam para ela, e resolveu construir sua própria independência “saindo de casa pela porta da frente.” Tantas vezes a tripulação já escutou esta história. Após algum tempo e já com alguma fama sob o nome Auril, A Raposa, reuniu junto com o Capitão Lucius, uma tripulação para se aventurar nos mares. Dois anos depois conheceu Azverel, os dois se apaixonaram e se casaram. E isso já faz sete anos.
Enquanto nobre, secretamente, estudou engenharia e os mistérios da Arte dos Bardos. Ninguém sabe o nome de seu mestre, nem ela. Era um velho que conheceu ainda menina, quando pintava uma paisagem no bosque. Ele disse que ficou impressionado com o talento dela e “que não deveria ser desperdiçado, presa em uma corte”.
Auril toca bem a flauta transversal, mas sua habilidade com as artes plásticas são incomparáveis. Desenha e esculpe como ninguém. Para quem vê, parece que a madeira vira argila na mão dela. Sua arte é sua primeira paixão e tem orgulho de levar um barco com sua marca na proa e na bandeira.
Seu único problema é o vício com jogos. E como sua alcunha diz, não dá muita sorte. Perde grande parte do seu botim nos jogos nas tavernas, e as vezes, arruma confusão.
Preferia ser chamada de Raposa, mas, em uma tripulação de homens, não evitou o apelido de “sem sorte”. Quase ninguém a chama pelo seu primeiro nome, raramente Azverel o faz – as vezes a chama de “amor” no meio de uma batalha.
Seu porte seria próximo de uma nadadora (nada de seios monstruosos!). Tem um rosto bonito, cabelos curtos pretos e olhos negros. Braços femininos, porém fortes, que surpreendem muitos homens. É sensível, porém dura. Sabe ser fina, mas prefere ser rude. Não permite que zombem de sua competência. Para que um Bardo seja seu aluno, é preciso que a vença em um jogo (o que não é muito difícil) e passe um mês com sua tripulação “para aprender o que é ser gente de verdade!”
No Raposa Escarlate, ela fez a própria carranca e bandeira. A carranca é a reprodução da caveira de uma raposa dizem que foi tão bem feita que, de alguma forma, atemoriza qualquer um que a veja diretamente. Por causa disso, o Raposa Escarlate é várias vezes bem sucedido em suas abordagens. Quando, ancora no porto, a Carranca é sempre coberta com a bandeira. Esta bandeira tem desenhada a caveira de uma raposa de perfil com dois sabres cruzados abaixo.
Sua tripulação não é sanguinária, seu único desejo é viver como lhe convém. Sendo assim, seus alvos são sempre embarcações de grandes comerciantes, que sabem que lhe darão prejuízo, “mas conseguirão sobreviver o desfalque.” Mas justamente por serem comerciantes poderosos – e a perda do mínimo de lucro é inadmissível – movimentam a marinha dos reinos e mercenários contra estes piratas. Os grandes piratas acham este grupo infantil, “não são piratas de verdade”. Apesar de aos poucos se tornarem uma pedra no sapato.
Para entrar na tripulação, o batismo de fogo é olhar diretamente para a carranca e falar “Eu me submeto ao Raposa Escarlate!” Se não conseguir, não pode entrar.
Contam as lendas que as sereias e os espíritos raivosos são cúmplices do Raposa Escarlate. Mas os bardos mais experientes sabem que uma embarcação tem, no máximo, 20 metros de comprimento e o alcance de uma canção do sono é 20 metros de raio a partir do Bardo. E ainda, a magia aura ameaçadora na carranca faria os abordados gritarem “como galinhas fugindo da raposa.” Mas, por que será que cobrem a carranca do barco quando ancoram no porto? Só os mais estudiosos sabem que existe uma magia, ancestral ou perdida, que supera a aura ameaçadora. Se a sem sorte conhece a magia? Só perguntando para saber.

Grupos conhecidos

Não é que não existam outros grupos de artistas. Porém, estes se destacam em Tagmar.

O cinto vermelho
Este pequeno grupo de sete foi montado por três grandes mestres: Os irmãos verrogari – Galadd e Haldrim – e a Dantseniana Oriana. Este grupo é reconhecido por toda a Tagmar.
Este nome foi dado por causa dos cintos de coloração vermelha que os irmãos verrogari usam em suas cinturas, um presente do Espírito da Cítara, que os ensinou. O símbolo da trupe é o símbolo do teatro– as duas máscaras que representam a Comédia e o Drama – envolto por um cordão trançado vermelho.
Sendo assim, o uniforme da trupe é uma camiseta de algodão cru bege, uma calça de pano preta com um cordão vermelho na cintura. Sua mistura de tendências como o realismo com romantismo é inovadora (ou ridícula, segundo alguns). O grupo costuma contar aventuras de “Sotilrac, o andarilho”, um personagem inventado pela trupe com o qual fazem comédia-dramática. Quem costuma incorporar Sotilrac, é Haldrim cuja capacidade de improvisação, balé e poesia tornam sua atuação impecável.
Com seu Teatro de Rua, os componentes do “cinto vermelho” fazem chorar, rir e pensar. Muitas vezes discutem com as pessoas após a apresentação da peça sobre o tema abordado, o roteiro e as relações dos personagens. Mudam o final seguindo sugestões, as vezes acrescentam novos elementos, e encenam na mesma hora. Assim, propiciam conversas de horas e vários aplausos. Sua principal campanha é contra a intolerância e a guerra. Por isso mesmo, não são muito bem vistos por alguns governantes. Já tendo sido expulsos de cidades como Igara, Aberdim e Chipara. Algumas vezes voltam, para a felicidade da população em geral e descontento dos chefes. A área de atuação principal – ou seja, não deixam de apresentar em outros lugares – desta trupe se dá nos países de Ludgrim, Verrogar, Eredra, Dantsem e Marana. Também entram nas florestas, mas gostam mais das cidades.
Dentro da trupe, existem habilidosos aventureiros que também se dedicam a arte, apesar de não serem tão habilidosos como Galadd e Haldrim. Na frente do público eles se chamam por seus apelidos. O público gosta e se sente mais a vontade para chamá-los também assim.
Oriana, a atenciosa: Raça: meio-elfa, Idade: 70. Arauto de alto estágio. É a principal roteirista do grupo. Foi ela quem propôs a Galadd e Haldrim a formação do grupo Cinto Vermelho quando os irmãos caminhavam da fronteira de Verrogar para Dantsem. Assim, após terminar uma tarefa para o duque de Porteval, resolveu abandonar a nobreza e partiu.
Guildi, o rapugento: Raça: Anão, idade:73. Sacerdote de Parom de alto estágio. Amigo de Oriana. Devido a forte migração de anões para Verrogar foi mandado para lá como missionário. Ficando 5 anos como sacerdote em Lutrúcia, 10 em Aberdim e mais 10 em Treva. Em uma de suas visitas ao interior de Verrogar encontrou Galadd e Haldrim tentando entrar em Dantem por Porteval. Estava descontente com a posição de seus irmãos de ordem com relação a tolerância, e se sentia impotente com relação a guerra de Verrogar e argumentou a seus superiores que um missionário-pregador era uma tarefa que gostaria de fazer para angariar mais fiéis para Parom. Obteve aprovação, e saiu com os outros três a andar por Tagmar. Ele é o que ajuda a montar o cenário, e a carruagem para levar o equipamento.
Efranil, o forte: Raça: Humano, Idade: 33. Gladiador de alto estágio. Encontrado a beira da Morte atacado por humanos desconhecidos. Foi resgatado pelos três Bardos mais o sacerdote. Tem alguns assuntos para resolver fora da trupe, mas sua prioridade é seguir Galadd e os outros que lhe salvaram. “Quando Crizagom quiser, a oportunidade de acertar as contas com aquele verme virá,” pensa. Não é o melhor de todos na arte de atuar, mas tem carisma. Sua voz é trovejante, feita para gritar comandos de guerra, o que faz com que todos se impressionem com suas gargalhadas. Adora cerveja. Por incrível que pareça, é o integrante mais querido pelas crianças, que adoram ser jogadas para o alto por ele.
Tendro, o pequeno: Raça: Pequenino, Idade: 28. Ladrão de alto estágio, amigo do povo. No papel de Herói...ele é engraçado. No papel de vilão...ele é engraçado. Enfim, ele é engraçado. Tendro é um pequenino bem humorado. Cansado da rotina, saiu de casa em busca de aventura. Depois, cansado de vagar sozinho, perguntou se poderia se juntar aos quatro. Fez um pequeno teste, interpretando uma história que realmente viveu em uma taverna, e todos morreram de rir. É um bom amigo, apresenta as melhores qualidades de um pequenino: Gosta de Festa, é Fiel aos Amigos, É um ótimo Ladino.
Irila, a esperta: Meio-Elfa. Idade:40 Assassina de alto estágio. Espiã. Última a entrar na trupe. Se casou com Haldrim após entrar na trupe. E guarda um segredo que Galadd suspeita: Foi contratada para matá-los. No entanto, Irila se apaixonou, não só por Haldrim, mas pela possibilidade de usar suas técnicas de disfarce e atuação em algo tão catártico e inofensivo como o teatro. Além do mais, foi aos poucos cativada pela causa do grupo. É também responsável pelos “efeitos especiais” que aparecem nas apresentações (bombas de fumaça, barulhos imitando animais, clima e etc.). Tem dois filhos com Haldrim: Uma menina, Israina de 3 anos, e Palerel, de 1 ano. Como se não bastasse o arrependimento pela tentativa de envenenamento de Haldrin, desde que teve Israina, tem recebido mensagens acusando-a de traição. Seu humor varia entre a felicidade e o medo repentino de ser descoberta e expulsa da nova vida. Teme o desafeto de Haldrim. No entanto, a trupe vem sendo vítima de ataques a muito tempo o que não levanta muita suspeita sobre ameaças particulares.

O Circo do Sol Poente
Chama-se assim porque começam a apresentação no início da tarde e encerram ao anoitecer, quando os espectadores podem voltar para as casas vendo o por do sol. Este circo sempre anuncia a sua chegada aos habitantes de uma cidade na lua nova se apresentam na semana de lua cheia. Ficam por mais um mês apresentando pequenas atrações, e na outra semana de lua cheia fazem outro grande espetáculo, marcando sua despedida. Se ainda houver demanda, ficam por mais um mês.
O Circo do Sol Poente nasceu em Muli, de uma associação entre vários artistas de rua, entre eles alguns Bardos Artistas. Tiveram a sorte de serem inicialmente financiados por um nobre que desejava ver aquele espetáculo prometido por um dos Artistas. E não se arrependeu. A estréia foi empolgante fazendo com que o Conde de Laus fosse aplaudido por todos.
Agora, depois de 20 anos, O Circo permanece de Pé e cresceu mais. Vários artistas novos incorporados, muitas famílias foram formadas. Claro que outros também já deixaram o circo.
Lá se reúnem artistas de diferentes especialidades, como malabarismo, palhaço, acrobacia, monociclo, adestramento de animais, equilibrismo, ilusionismo, entre outros. Os artistas principais são 30, e ainda existem os primeiros e segundos reservas e ainda suas famílias – que na sua maioria também são artistas.
Os artistas reservas substituem os artistas principais em caso de doença ou acidente. Normalmente os artistas principais alternam com os primeiros reservas na semana de apresentação. Porém, a noite de estréia e encerramento é feita com os artistas principais. Salvo algumas exceções, os artistas principais também são aqueles que participam das apresentações encomendadas pelos governantes.
O nome do Circo é conhecido por toda Tagmar, e os nobres fazem questão de chamá-lo para as celebrações de grande porte. Como casamentos, festas de coroamento e etc.
A família Arpda, pertence a uma das famílias de artistas fundadoras do circo e é a responsável pela administração do circo. O patriarca Andraes Arpda é o apresentador. Seu filho mais velho Gobar Arpda, está em viagem a 3 anos, como um Bardo andarilho. Manda notícias assim que pode.

Arautos

“Diferentemente dos Artistas, muito passionais no que entendem como arte, e dos Eruditos, tão analíticos que beiram a frieza, nós vemos a arte como um produto da cidade – também chamada de pólis – e das relações que ela influencia. Se não existisse a terra para repartir ou conquistar, o trigo para plantar, trocar ou vender, a cidade para comprar e administrar, não existira a arte.”

Sendo assim, para estes Bardos a arte é tanto o meio de intermediar as relações entre as pessoas como uma expressão da maneira que elas se organizam. Ou seja, para o Arauto a política é a essência da arte.
Dentro dela está a arte de governar bem ou de governar para interesses egoístas. A arte de se rebelar, de usar a astúcia, de guerrear. A arte de negociar, de argumentar, de convencer ou de iludir. E, em termos práticos, estas variações de sua arte podem ser expressas por meio de um hino patriótico, de um discurso inflamado, de um símbolo em uma bandeira ou de um favor de uma duquesa.
Os Arautos podem ser os estrategistas e motivadores de uma armada, podem ser os diplomatas na corte adversária, podem ser os rebeldes no interior de uma revolta.
Os Arautos, também podem ser Preceptores, que é o encarregado da educação de crianças no lar, ou ensinando as leis e costumes tanto aos nobres como para a população em geral.
A principal função de um Arauto é representar alguém. Por isso o Arauto pode se apresentar de diversas formas: como mensageiro, levando informações, representando algum nobre ou instituição importante; como diplomata, também representando alguma entidade importante, mas tendo certo poder de decisão; como agentes jurídicos (advogado, promotor ou juiz) nos países aonde há tribunais organizados; como “relações públicas” de um cavaleiro ou nobre ou ainda como espião.
Um Arauto compreende muito bem a forma de viver e pensar das pessoas, especialmente no mundo da nobreza. Ele entende como o Estado funciona.
A sua maioria trabalha na nobreza, onde a intriga e a manipulação são muito mais presentes. Existem aqueles Arautos que combatem estas práticas por achar nociva ao bom governo e existem aqueles que a consideram necessária. Claro que existem aqueles que enxergam fins próprios, buscando fama e poder.
Por conta disso, existe aquele que, por convicção ou por vaidade, utiliza de meios inescrupulosos para conseguir seus objetivos, tais como difamar alguém através de um boato ou causar intrigas entre famílias. E são estes que normalmente se destacam aos olhos da população em geral. Esse com certeza é o caminho mais rápido para o sucesso, no entanto dificilmente o senhor defenderá seu Arauto como o Arauto a seu senhor. Muitos Arautos foram para a forca ao serem acusados de caluniar.
Um grande debate que existe dentro dos Arautos é se realmente os fins justificam os meios, ou se os meios definem os fins.
Ou por vaidade ou por convicção também existem Arautos que mudam de senhor conforme o status social que tem. Esta troca normalmente se dá como um contrato comercial do novo senhor com seu antigo. Outros Arautos mudam de senhor, sem o seu consentimento, por não concordar com a política que este impõe. Ainda mais, há aqueles Arautos que, depois de um tempo, simplesmente não desejam se unir a ninguém e fazem de si condes, duques ou Reis. Por fim, existem aqueles que decidem abandonar a corte (ou não se unir a ela) e se organizar junto com os mais humildes.
Por conta disso, os Arautos não são muito comuns junto à maioria da população. E quando estão lá de forma independente, não costumam se apresentar como Arautos e sim como artistas viajantes, já que o próprio conceito de Arauto para a população em geral diz respeito a representante da nobreza e freqüentemente, depende da política de seu senhor, é visto com desconfiança.
É possível que um Arauto contrarie a ordem de seu reapresentado e se demita. Inclusive no exato momento em que iria cumprir as ordens. Ou que revele segredos depois de se desvincular de seu representante. Mas não lhe é permitido gozar dos direitos de representante a fim de dar um golpe no seu representado. Ou seja, passar por representante de um lorde ou grupo e durante o exercício desta condição usá-la para traí-lo. Afinal, ser representante é um dos pilares de sua profissão e nesta condição, os Arautos devem ser leais aos seus representados.
É importante entender que existe uma malha de informação entre os Arautos e a notícia dos feitos de um, cedo ou tarde, percorrerá a boca de todos os arautos de Tagmar. Desta forma, se um Arauto trair seu contrato antes de quebrá-lo e e dependendo da forma como se desenvolveu a história, ficará mais difícil para o Bardo encontrar outra pessoa a quem representar, ou com quem aprender.
Isto porque naturalmente a fama deste bardo se alastrará e poucos são os que se vinculariam a alguém com fama da traidor. Entenda-se bem que ele não perde sua habilidade de interferir na harmonia mística (magia) ou outras habilidades e técnicas de combate. No entanto ou se desenvolverá mais lentamente, ou terá que realizar uma grande tarefa para obter sua redenção como Arauto onde a sua nova fama suplantará a fama anterior.
Em suma, as visões políticas e os interesses dos Arautos podem ser divergentes entre si, mas sua condição de sobrevivência e sua arte não podem ser traídas, pois a confiança que os Arautos trazem aos seus representados é o que lhes garante seu ganha-pão.

Mote

“hum, pode ser. Por outro lado...”

Motivação para aventuras

Diferente dos Artistas, os Arautos estão ligados a alguma pessoa ou grupo.
Um Arauto pode ser o representante do grupo que faz parte. É ele quem negocia as missões, anuncia a chegada e cria um nome para o grupo , também cria alcunhas para seus companheiros.
Ou, diferentemente dos Artistas que definem seu próprio objetivo, estes Bardos podem estar em missões.
Assim, se não estiver ligado a um grupo, os Arautos podem estar procurando algum grupo de aventureiros que, junto com ele, realizem uma missão para o seu senhor ou para a sua comunidade.
Este Bardo pode estar em viagem para estabelecer contatos para o seu senhor. Seja para divulgar seu título, feitos e angariar simpatizantes. Seja para comércio, demarcação de território, propostas de casamento, representação em algum evento que o próprio senhor não pôde ir, entre outros. Também são aqueles que andam pelos terrenos do senhor anunciando uma nova lei ou fazendo o papel da justiça – representando o senhor.

Motivação para iniciar.

A origem de Arauto pode ser a partir de algum plebeu que se destacou no comercio, ou na guerra. Ou mesmo, um jovem desgostoso com o reinado atual e decide mudá-lo por dentro ou por fora.
Já na nobreza, como já dito nos Artistas, os filhos estão destinados a serem guerreiros e futuros sucessores de seu pai. O segundo filho normalmente é mandado para o Clero. Porém pode existir algum filho bastardo (porém, secretamente amado pelo pai), ou legitimo, que não queira ir para o clero que é treinado nas Artes da política. Como em alguns reinos as mulheres não estão destinadas à guerra ou a serem sucessoras, é comum os pais destinarem mestres Arautos para ensiná-las as artes e bons modos. Algumas conseguem se destacar (ou escapar) e seguir o caminho dos Bardos.

Roupas e acessórios

Normalmente, as roupas de um Arauto representam o ambiente que costuma frequentar e representar. Mesmo em uma taverna, o arauto do rei se veste como tal. Obviamente ele não usaraia uma roupa de gala. Mas seu jeito de se vestir seria de acordo com seu status.

Raças

De todas as raças, os Humanos e Elfos – dourados e florestais – dividem a maioria entre os Arautos. É claro, existem meio-elfos Arautos, mas devido a própria elitização da profissão torna difícil a sua entrada. Alguns meio-elfos são chamados de “capachos” por outros meio-elfos dependendo de quem representem.
Não há Arautos entre Anões e Pequeninos, pelo mesmo motivo que não há artistas. Existem diplomatas e representantes dentro de seus povos. Mas a definição de Bardo passa pela manipulação direta, embora sutil, de energia mística. Para esta duas raças, a magia pertence aos deuses e aos demônios, por isso não se envolvem de nenhuma maneira diretamente com ela.

Relação com a Religião

Entre os Arautos preponderam àqueles que tem como deus patrono ou Crizagom ou Blator ou Cambu ou Palier.
Os Arautos podem representar seus senhores em ritos solenes. Entre outras atividades, podem estar em missões diplomáticas para representar uma igreja ou alto cargo de uma ordem.

Relação com a Magia

Tal como os Artistas.

Relação com outras Profissões

O Arauto entende as outras profissões, a menos dos Ladinos, da mesma maneira que a sua: uma peça na máquina da sociedade. Os ladinos são os que andam à margem da sociedade, e aparentam não se importar com ela.
Assim, ele pode ter diferentes percepções de um ladino dependendo de como estes se portem e a tendência do Arauto, :
Uns Arautos acreditam que os Ladinos não merecem confiança e são servos da cobiça (mas mesmo assim podem contratá-los), outros que são conseqüências de um mal gerenciamento do estado, outros acreditam que são concorrência e outros acreditam que são heróis.
Mas, de fato, um Arauto não acha que um ladino é uma profissão como as outras.
Se tiver uma divergência muito forte com o ladino do grupo, o Arauto costuma agüentar para o bem do grupo e da missão.

Dicas de Interpretação

Além das dicas gerais para interpretação. Para uma melhor atuação, pode ser que o jogador queira escolher uma Tendência de Arauto para criar seu personagem. Ou escolher os aspectos de algumas ou todas elas para poder guiar a construção do personagem. Mas não é uma obrigação e nem é fixa.
Este tipo de personagem é mais difícil de representar por ter, naturalmente, uma conduta diplomática. Tente sempre argumentar e escutar os argumentos dos outros. Se houver uma discussão no grupo, tente organizar uma ordem de fala e espere a sua vez. Nunca parta para um combate físico a não ser que o oponente seja claramente um inimigo. Com os aliados só entre em combate de idéias. Aceite quando perdeu uma disputa e nunca dê a última palavra, uma vez que esteja clara a sua posição e a do outro, o oponente que deve falar por último seja concordando ou discordando.

Tendências dos Arautos

“A política é a prática da vida.” E como a vida tem vários matizes, a política também tem. Assim, temos nas Tendências dos Arautos algumas das cores que se pintam no quadro da vida de Tagmar.
Lembrem-se: As Tendências são uma base para tornar o personagem mais complexo. Mas Não é necessário segui-la.

Utopista.
Um utopista é aquele que entende que o Reino tem capacidade de decidir o que é bom e o que é mal para si. E o que define o Reino são as pessoas que vivem nele e não a figura do Rei. E o Rei deve saber escutar a voz de seu povo – Tal como a Rainha Enora e o reinado dos elfos dourados. Para um Utopista, quando o Reino vai mal é porque o Estado vai mal, e a política do Rei ou o próprio Rei precisa ser mudado. Se este for o caso, os utopistas podem ainda se divergir em como agir.
  • O utopista Real, tenta manter as instituições do Reino (nobres, rei e etc) e concertá-las por dentro. Tal como fazer o Rei mudar sua política ou armar para um Duque mais tolerante, assumir o reinado através de negociações.
  • O utopista Popular entende que se as políticas estão erradas não há necessidade de obedecer aqueles que as impõe. Assim, acreditam que se deve desmontar as políticas adotadas e substituir por outras através da interferência direta do povo. Por manifestação. Por Paralização. Usando de desobediência civil, ou até mesmo confronto.

Dependendo de como o reinado se desenvolva é possível que os utopistas, entendam que deve-se criar uma nova forma de organização do Estado (Exemplo: Mudar de um Rei absolutista para um Rei dividindo o poder com um conselho, ou mudar de império para república).
Mas atenção: Para os utopistas os meios definem os fins. Portanto, não usa de qualquer ação para atingir seu objetivo. Ele tem um código moral próprio e vai segui-lo mesmo que isso lhe custe a vida.
Costumam dizer "a desonestidade gera a corrupção da alma, o suborno gera a corrupção do corpo, a incoerência tira do caminho para a vitória."
Um exemplo de Reinado cuja tendência é utopista é o reino de Âmiem.

Distopista.
Um Distopista é aquele que entende que o Reino tem capacidade de decidir o que é bom para si. Mas, ao contrário dos utopistas, o que define o Reino é o Rei e sua corte e não as pessoas que vivem no reino. Em suma, para o distopista, uma pessoa consegue pensar, mas não uma multidão. Assim esta multidão precisa ser guiada por alguém competente e carismático: O nobre. Se o estado vai mal, os distopistas podem divergir na hora de agir.
  • O distopista Real entende que o reino vai mal porque a população não obedece o estado. Ele defende que a população está interferindo por demais nos assuntos do estado e tenta convencer o Rei disto, ou realiza manobras para estreitar a interferência da multidão.
  • O distopista popular, se envolve no meio do povo e o faz de massa para manobrá-lo contra o Nobre que acredita ser incompetente e dispor outro (ou a si mesmo) no lugar. Por muitas vezes usar também de manifestações, paralizações, desobediência civil, ou até mesmo confrontos, é fácil para um distopista popular, através de maquinações, tomar o trabalho de um utopista popular.

Ainda, dentre os distopistas podem haver aqueles que assumem por princípio que não há como agradar a maioria. Os deuses sortearam aqueles que irão ter o prazer das riquezas e aqueles que sofrerão as mazelas da pobreza. Por isso acreditam que o equilíbrio do estado é essencial para a ordem e que deve ser mantido a todo o custo. Estes são os distopistas Maquiavelistas.
Além do mais, alguns distopistas, acreditam que para tornar o Estado mais centralizado deve-se também mudar a sua forma de organização (Exemplo: Mudar de um Rei dividindo o poder com um conselho para um Rei absolutista, ou mudar de república para império). Para os distopistas a corrupção é uma outra forma de política, mas deve ser mantida totalmente em sigilo. Será uma vergonha se forem descobertos. Para todos eles os fins justificam os meios.
Costumam dizer "qualquer ação está bem justificada quando se é para o bem e para a ordem no Reino."
Um exemplo de um Reinado cuja tendência é Distopista é Verrogar.

Oportunista.
Para os oportunistas o Estado é uma maneira de extrair a riqueza da terra e distribuir segundo a vontade de seus dirigentes. Desta maneira os Oportunistas são os que querem fazer parte desta direção custe o que custar. Se o Estado vai mal, ou se o vai bem isso é uma mera causalidade. Existe uma regra explicita e outra subtendida, a questão é saber como jogar e onde irão ser divididos os lucros e assim o seu senhor participar e ele receber as honras (além de parte do botim). Para eles, todo o homem tem seu preço e todos roubam. Ou, pelo menos, deveriam. Ao contrário dos Utopistas e Distopistas que raramente se aliam – no entanto deixando claras as suas posições – o Oportunista pode se fazer passar por qualquer um deles, ou por nenhum deles quando lhe convier. A corrupção também é uma “conseqüência”.
Costumam dizer: “ Quem? Eu?”
Um exemplo de Reinado cuja tendência é Oportunista é o de Porto Livre.

Mestres da profissão

Alberar, O Diplomata Dourado
Origem: Âmiem
Roupas: Da Nobreza de Âmiem.
Comida: Ensopado de Pardal.
Deus patrono: Palier
Especialidade: Estratégia
Instrumento: Pífano
Confraria: Arauto
“O reino de Âmiem está no coração da região central do mundo, tendo fronteiras com diversos reinos: divisa com Verrogar ao nordeste, Ludgrim encontrase ao sul, enquanto que Eredra situa-se ao seuleste e Levânia a noroeste. Embora tenha como vizinho o mais belicoso país de Tagmar, a astúcia –e a magia – dos elfos sempre conseguiu evitar um confronto direto, apesar dos atritos.”
(extraído de Tagmar 2 – Livros dos Reinos 2.1.1)
Qualquer Arauto sabe que astúcia e a magia não são suficientes para impedir o confronto direto de Âmiem com os Reinos vizinhos. É necessário uma voz diplomática e um estratega experiente. Da mesma forma, os arautos sabem que a mente estratégica de Alberar contribuiu enormemente para segurar o avanço destes Reinos.
Elfo dourado de 500 anos, é um excelente estratego e diplomata. Um dos fortes braços da Rainha Enora, é inteiramente leal. No entanto, não pertence à nobreza de Âmiem. Seu sangue é de plebeu.
Seu nome é conhecido entre os Arautos como “O Diplomata Dourado”, só quem pertence a esta confraria entende o papel chave que teve no ano de 1450, na negociação após o fim da unificação, e poder lidar com a vontade de certos governantes de possuir mais terras. Isso já fez sua fama.
No entanto, os Elfos de Âmiem conhecem mais sobre este Arauto. Sabem de seu papel não só na inteligência da batalha contra Morrigalti em 1402, mas na luta também, empunhando sua espada e pífano. Já na época da ascensão Bankdi, Alberar era um jovem Bardo Elfo que percebeu os estranhos movimentos de Levânia. Deste modo, voltou para Âmiem e discutiu com o Alto Conselho Élfico, explicando suas experiências e seu ponto de vista. Foi aí que começou sua carreira. Também participou nas lutas de resistência à invasão de Âmiem onde recebeu um ferimento que quase lhe cortou o antebraço. Agora, as mangas longas de suas vestes escondem a cicatriz.
Além de tudo Alberar é discreto e tem orgulho de seu Reino. Não ocupa cargo de importância no governo e acredita piamente que é melhor que falem do bravos feitos de Gáltilo e Gáltilo II, do que espalhar seu nome aos quatro ventos. Timidez? Talvez.
Também é uma das pessoas com quem Gáltilo II costuma se aconselhar. Dizem que os dois se aproximaram muito após a morte do pai do príncipe. Há quem diga que Alberar tem uma paixão secreta pela Rainha Enora. Mas isso são só boatos para tentar denegrir a força política, que embora não pareça, Alberar tem.
Para ser aluno de Alberar... bem, só Alberar sabe.

Oriana, a atenciosa
Origem: Léom
Roupas: Nobreza de Dantsem. Camiseta de algodão cru bege, calça de pano preta e um cordão vermelho na cintura.
Comida: Porco assado.
Deus: Crizagom e Parom
Especialidade: Didática
Instrumento: Alaúde
Confraria: Arauto

Devido à floresta de Marviom, os montes de Solomor e o Rio Corbei, Porteval se encontra a cidade mais isolada de Dantsem. Oriana, ao voltar a Léom de suas viagens utilizou de seus contatos para se mudar para Porteval e tentar ajudar seus conterrâneos em resistir a uma eminente guerra.
Oriana, meio elfa de 70 anos, olhos castanhos bem claros e cabelos loiros. Porte de uma senhora. Sempre altiva e alegre. Gosta de piadas, sarcasmo e ironia. Fala forte e com firmeza, olhando nos olhos. Por isso, muitos se constrangem ao querer fazer alguma manipulação desonesta de seu discurso. Já foi considerada um gênio da diplomacia. De alguma forma ela consegue captar os ânimos e desejos dos envolvidos em uma discussão e orientar a conversa para um consenso. Ela também é extremamente competente em fazer e manter contatos.
Apesar de Porteval ser uma cidade de Dantsem, tanto Aberdim como Treva são as cidades mais próximas e de melhor acesso. Oriana conseguiu estabelecer um comércio com Aberdim e os pequenos comerciantes de Treva, e ainda segurar as ações belicosas contra Porteval. No entanto suas negociações foram sabotadas de dentro de Dantsem. Desde então, abandonou o jogo da nobreza para fazer teatro de rua. Para muitos membros da confraria, ela enlouqueceu.
Na verdade, tem a estratégia de melhorar a moral do povo de Dantsem. E fazer os verrogari, e de eredra se rebelarem contra a guerra. E se possível, estabelecer uma rede de contatos com pessoas de expressão, no povo e na corte, que estejam descontentes com a guerra nos três países. Em outras palavras, deseja implodir a guerra, acabar com ela por dentro. Se ela, tem razão ou não, se ela vai encontrar eco nestes países, também não sabe. “Mas se não tentar, não vou saber.”
Porém, ela não teria tido essa força para encampar este projeto se seu amigo e confidente, o anão Guildi, não tivesse acompanhado ela também. Ela o respeita muito, afinal foi este sacerdote a convenceu a também seguir Paron!
Este anão trouxe Galadd e Haldrim para conhecer Oriana. Eles concordaram, por sua própria história de vida, a se juntar a ela. São nascidos em Verrogar porém, seu único ódio é contra as conseqüências da guerra e acreditam que existem muitos verrogaris que pensam como eles.
Assim, Oriana é uma “artista viajante” (é ainda um Arauto). Ensina para as pessoas comuns as leis, como funciona o estado, as intrigas e a guerra, o comercio, tudo através da Arte. Ou seja, através das peças do “cinto vermelho.” Quando acontece um julgamento por dívida, normalmente se apresenta como defensora, mas usando um disfarce. Só o camponês defendido sabe que sua advogada de defesa “É aquela mulher atenciosa do grupo O Cinto Vermelho.”
Muitos mercenários se iludem com seu jeito pacifista, e tarde demais descobrem que ela sabe lutar.
Para um Bardo ser aluno dela, precisa argumentar muito bem a razão para ela aceitá-lo como pupilo.

Ronh, O língua afiada
Origem: Ender.
Roupas: Nobreza de Ender.
Comida: Atum preparado à moda de Ender.
Deus patrono: Cambu
Especialidade: Oratória
Instrumento: Percussão em geral (pandeiro, xilofone e etc..)
Confraria: Arauto

Para ele, a propaganda é a alma do negócio. Não diz mentiras, mas meias verdades. Não inventa, só aumenta. E por ai vai...
Ronh, é um Humano de 26 anos. Porte grande e franzino. Tem cabelo preto liso e olhos azuis. Sabe falar o que o ouvinte quer.
Este arauto não mede esforços para fazer do Visconde de Ender, o nobre mais próspero da região. Esforçou-se para estabelecer relações comerciais privilegiadas com as cidades da região de Quizes. Faz, desfaz, e faz de novo alianças.
É extremamente astuto ao realizar acordos. E costuma cumprir todos os contratos, pois “se descumprir, nossos possíveis sócios perdem a confiança.” E se termina os contratos antes do tempo, cumpre as cláusulas de quebra. Claro, sempre existem vantagens para quem se associa com Ronh, mas, na soma de todas as negociações, quem sai ganhando é o visconde de Ender.
Para este Arauto, isto é mais do que a satisfação: “O que é bom para o visconde é bom para mim, ele é como um pai”, costuma falar.
E o visconde não tem o que reclamar deste Arauto.
Ele não pode ser considerado um “mau caráter”. Ele entende as regras explicitas e implícitas do jogo e faz questão de jogá-lo bem. Acredita neste sistema, e que Cambu deu o dom para algumas pessoas poderem ter sucesso na vida e a outros não.
Tem sua origem humilde, filho do cozinheiro do Visconde. Porém, após uma longa viagem como Bardo, e trazer como presente um acordo que o visconde não poderia recusar, recebeu como recompensa a oportunidade de representá-lo nas negociações. A partir daí começou a galgar o posto até se tornar o mais bem sucedido Arauto na região de As Cidades, Conti, Azanti e Filanti.
No entanto as más línguas costumam falar que Ronh tem aumentado a atenção e o número de aulas para a jovem Gária, filha do visconde, que acaba de completar 17 anos. Seria sua perdição se ele estivesse apaixonado por ela, pois ela já tem um casamento prometido quando fizer 18 anos.

Eruditos

“Diferentemente dos Artistas e dos Arautos que se prendem naquilo que é efêmero, nós entendemos que a Arte é o produto da cultura que se faz eterno. O homem, sua paixão e sua política são temporários. Mas sua história, seus monumentos, seus símbolos e seus feitos são eternos pois seus efeitos perduram secretamente até hoje.”

Dito de outra forma, para os Eruditos, a sociedade, seu conhecimento e suas técnicas são a essência da arte. Uma música pode ter qualquer objetivo. Mas nela existe uma estrutura que diz muito a respeito da cultura e do momento em que foi executada.
Sendo os mais raros dentre os Bardos, muitas vezes os Eruditos são chamados de sábios pelas pessoas. Isso porque eles costumam ter conhecimento sobre as mais diversas áreas, encantando as pessoas comuns pelas suas vastas experiências.
Por seu vasto conhecimento e seu olhar crítico e atento aos eventos mais comuns que, certamente, outras pessoas ignorariam, eles se tornam importantíssimos, já que são eles a elite intelectual de Tagmar e produtores de mais de 80% de todos os livros existentes de temas cotidianos. Enquanto os magos e os sacerdotes escrevem livros especialmente voltados para o seu colégio e sua ordem, os Eruditos escrevem os livros para a sociedade.
São eles que registram as lendas, a história de um reino, a genealogia de uma família nobre, as diversas línguas e culturas, os mapas, as guerras, ou seja, praticamente toda a história, tanto política, como econômica, como cultural de um reino é registrada por esses Bardos.
Além de conselheiros na corte, como destacado no início da descrição dos Bardos, os Eruditos também podem ser contratados como a de registradores dos atos do rei, de forma que eles se tornem imortalizados nos livros.
Outra maneira de um Erudito, se sustentar é ter um Mecenas que lhe apadrinhe, ou seja, um nobre patrocinador. Em troca de serviços, como aulas de arte e ciência para si e para os filhos, obras encomendadas para decoração ou presente, apresentação ao público com o fim de prestigiar a imagem do nobre, um Erudito pode encontrar uma boa fonte de financiamento para as suas pesquisas.
Os Eruditos são pouco numerosos, já que a percepção de que esse tipo de conhecimento é relevante é muito restrita. Além do mais, é necessário estar constantemente em viagens, perigosas em grande parte, para obter tais conhecimentos.
Sendo assim, os Eruditos só se fixam em um local quando já estão velhos, incapazes de prosseguir em viagens arriscadas. Enquanto não chega esse momento, eles costumam se associar a grupos de aventureiros com a intenção de pesquisar. Procurando conhecer novos lugares, novas pessoas, novas línguas e culturas.
Apesar de conhecer os diferentes tipos de artes, os Eruditos se enquadram mais entre os executores do que entre os compositores. Ou seja, costumam saber interpretar e reproduzir com perfeição uma obra de arte, seja, por exemplo, literatura, música, pintura ou escultura. Porém, raros são aqueles que criam uma nova música ou uma nova escultura. Não porque são sem criatividade, mas porque não lhes interessa.
Sua criatividade é gasta em teses discutindo sobre um monumento, um acontecimento, ou uma peça musical. Do ponto de vista de inovar, os Eruditos mais criativos estão, em sua maioria, entre os arquitetos, escultores e engenheiros que tem certeza da eternidade de sua obra.
Mas, como todo Bardo, sua presença é agradável e não hesitará em tocar uma boa música (talvez, não com a habilidade de um Artista) quando achar que deve. E, lógico, tecendo comentários sobre sua origem, impacto e significado. Os Eruditos são muito bem recebidos por onde passam. E, volta e meia, são indagados sobre suas pesquisas. Eles ficam verdadeiramente animados quando uma pessoa se mostra interessada no sujeito de sua pesquisa, ou no assunto que discorrem no momento.

Mote

“Fascinante!”

Motivação para aventuras

Por incrível que pareça, estes são os mais aventureiros entre os Bardos. Adoram ir para novos lugares, descobrir novas coisas, testar teorias e etc. Uma pessoa em busca de experiência e idéias novas.
Um Erudito pode andar sozinho, mas preferivelmente em grupo. Dentro do grupo, pode ajudar a afiar a espada do guerreiro e dar um óleo que o ajude a lutar, pode conversar sobre filosofia com o mago, pode discutir teologia com o sacerdote, pode falar sobre a cultura élfica para um rastreador, e beber cerveja, feita por ele, com o ladino. Suas habilidades costumam ser cruciais para uma investigação ou busca.
Ele pode ser um Arqueólogo que trabalhe no Museu de Saravossa. E que vá sempre um busca de um artefato. “Este artefato pertence a história e a Tagmar, e deveria estar no museu!” (Uma pedra no sapato para magos que gostam de usar objetos mágicos antigos). Um Erudito pode ser um antropólogo sempre estudando as culturas atuais de Tagmar. Enfim, existem vários motivos para um erudito se meter em aventuras.

Motivação para iniciar

A origem de um Erudito costuma ser a partir de pessoas de classe média, tais como Artesãos, manufatureiros, arquitetos.
Um camponês pode desejar ser um Erudito ao se interessar por um assunto de pesquisa e trabalho em particular ao visitar a cidade.
Já na nobreza, raramente um nobre se torna Erudito. Como a maioria dos Eruditos que pertencem a corte já são velhos, os jovens nobres têm uma impressão falsa do que seja a profissão.
Uma outra forma de motivar um personagem as ser Erudito é sofrer uma experiência fantástica ou triste, porém sem resposta. E isso se tornará sua obsessão por toda a vida.

Roupas e acessórios

As roupas dos Eruditos são as mais práticas entre os bardos. Se vestem de acordo com o objetivo traçado para o dia pensando no estritamente necessário. Dentro dos limites do respeito mútuo, são os que menos se importam com as aparências e regras de etiqueta. Sua vaidade está no que falam, produzem e pensam e menos no que vestem.

Raças

Os Humanos e Meio-Elfos são os mais propensos a serem eruditos por possuírem um ímpeto pela busca de novidade e explicação. É claro, existem elfos Eruditos, mas devido a forma quase estática da sociedade élfica e seu pouco interesse nas outras sociedades – “menos civilizadas,” segundo alguns – eles não vem motivo para estas pesquisas. Os poucos elfos que são eruditos, vivem com os humanos e tem filhos meio-elfos.
Não há Eruditos entre Anões e Pequeninos, pelo mesmo motivo que não há artistas. Existem Estudiosos e sábios dentro de seus povos. Mas a definição de Bardo passa pela manipulação direta, embora sutil, de energia mística. Para esta duas raças, a magia pertence aos deuses e aos demônios, por isso não se envolvem de nenhuma maneira diretamente com ela.

Religião

Entre os deuses patronos adotados pela maioria dos Eruditos estão ou Cruine, ou Parom ou Lena ou Palier.
Os Eruditos podem estar em ritos solenes para explicar a origem de algum objeto e explicar alguma história da cidade onde se passa o rito. Também, ajudar na construção de templos e outras construções para os sacerdotes. Claro que a devoção a um deus em especial irá influenciar em suas obras e nos desejos de sua pesquisa, mas não se nega a oportunidade de expandir seus horizontes trabalhando para outros deuses.

Magia

Tal como os Artistas.

Relação com as outras Profissões

Para um Erudito. Todas as profissões são extremamente curiosas e interessantes. Elas tem um papel na sociedade de maneira singular e deixam sua marca na história.
Quando jovem, o Erudito se identifica mais com os ladinos e os rastreadores. Quando mais velho se identifica com os Magos e Sacerdotes.


Dicas de Interpretação

Além das dicas gerais para interpretação. Para uma melhor atuação, pode ser que o jogador queira escolher uma Tendência de Erudito para criar seu personagem. Ou escolher os aspectos de algumas ou todas elas para poder guiar a construção do personagem. Mas não é uma obrigação e nem é fixa.
Um Erudito pode ser uma pessoa extremamente divertida de se interpretar. Vê beleza onde normalmente ninguém mais vê, tal como uma ruína velha, uma expressão do idioma local, ou uma língua desenhada de maneira esquisita. É o mais curioso dentre todos e arrisca sua vida nesta curiosidade.

Tendências dos Eruditos

“A Eternidade é a impressão da vida.” E como a vida não para, as impressões também não deixam de surgir. Assim, temos nas Tendências dos Eruditos aqueles que interpretam a vida de Tagmar.
Lembrem-se: As Tendências são uma base para tornar o personagem mais complexo. Mas Não é necessário segui-la, são literalmente tendências.

Os conservadores: São aqueles que estudam o passado e o presente para enriquecer o conhecimento da sociedade. Podem estudar criaturas, fatos ou civilizações presentes e passadas. Podem ser aqueles que um lugares exóticos insistem em parar e assim poder desenhar em seu livro de anotações um inseto ou pássaro raro. “Conservar o efêmero e desvendar o eterno” é o que costumam dizer. Eles ocupam desde cargos em museus até bibliotecas. Quando jovens saem em busca de catalogar, observar e adquirir tudo o que um dia possa pertencer a memória de Tagmar. E quando se referem à memória perdida, melhor ainda. Estes são maioria entre os Eruditos.

Os Restauradores:

São aqueles que se dedicam a reconstruir passos de grandes heróis, receitas de magias perdidas e objetos em vias de deterioração completa e outras coisas em vias de se extinguir. E claro, publicar tudo. É necessária muita pesquisa e coleta de material para poder reconstruir tudo que foi perdido em Tagmar.

Os inovadores:

São aqueles que buscam deixar sua marca no presente e que dure bastante. São inventores, engenheiros, arquitetos.


Mestres da Ordem

Mestre Relpek, O Louco
Origem: Fleuter.
Roupas: Habito branco.
Comida: Kibe assado ao forno com queijo.
Deus patrono: Cruine
Especialidade: Arqueologia
Instrumento: Cravo
Confraria: Erudito
Humano de 48 anos. Pesquisador da história antiga de Tagmar, é um dos maiores sábios do momento. Entende de todas as línguas vivas de Tagmar e de várias línguas mortas. Buscou e pesquisou sobre a Seita os acontecimentos que a envolveram na Terceira era. Agora, sua pesquisa é sobre a Origem do Campo Branco e as ruínas de Altarape.
Ao contrário do que dizem as fontes oficiais, tem a teoria de que houve uma heróica batalha envolvendo todo o Povo da Antes-Levânia – como costuma chamar o período anterior à fundação de Levânia – para impedir a ascensão do reis demônios. E seu sacrifico gerou o Campo Branco. Assim, a intriga dos Bankdis foi começada em Levânia como vingança e ironia maquiavelicamente preparada pelos Demônios.

Mestre Guelali, O Inventor
Origem: Virena
Roupas: Habito bege.
Comida: Uma mistura nova a cada ano – mas que sejam gostosas – e cerveja.
Deus patrono: Parom
Especialidade: Mecânica
Instrumento: Gaita de fole
Confraria: Erudito
Guelali é um grande inventor Humano. Um dos poucos humanos que os Anões de Virena confiam. Não por ser carismático, mas porque é o único que se ocupa com seus afazeres e só aparece para discutir questões práticas, tais como roldanas – que melhoram o sistema de retirada de minerais – transporte e etc.
Este homem de 58 anos hoje mora com seus entulhos em uma casa construída e desenhada por ele e os anões da cidade. Por toda a sua juventude passou buscando novos materiais, testando novas formas e engenhos e levando os resultados para essa cabana. Atualmente se destina a pesquisar e analisar os milhares materiais e resultados que obteve. Este inventor é conhecido por toda Tagmar por fazer construtos maravilhosos. As vezes pouco práticos, mas fantásticos.
Tem o objetivo de superar os Magos, em criar maneiras de facilitar a vida sem precisar usar magia. Isto causa certos atritos e comentários descrentes por parte de alguns magos que vem o perigo desta proposta para sua profissão. Outros magos acreditam que só acrescentará.
As vezes necessita de alguma coisa, por isso troca seu conhecimento por favores, tais como ser cobaia em algum experimento, ajudar a construir um engenho, ou buscar um material. De vez enquando vai ao Museu de Saravosa para discutir assuntos próprios e dar algumas palestras para conseguir dinheiro. Mas rapidamente volta para sua casa e continuas a fazer o trabalho.


Instituições dos Eruditos


O Museu de Saravossa
O termo “museu” aqui empregado é da mesma forma que o “Museu de Alexandria.” Um templo destinado às musas que geram a arte e o saber. Em outras palavras o Museu de Saravossa é o centro de pesquisa onde se concentram grandes pensadores de Tagmar (não necessariamente bardos).
A construção em si já é enorme e foi uma realização em conjunto com o Rei Hemilanor, Egelom Martine e Guelali. A festa de inauguração contou com o Circo do Sol Poente. A Arquitetura lembra um enorme templo com dois anexos, um em cada lado. Os símbolos maiores que se podem ver de longe são de Palier, mas existem símbolos dos outros deuses incrustados nas fachadas.
O prédio principal tem três Andares e dois subsolos. O térreo e os andares de cima são bibliotecas, sendo que o último andar é de livros e pergaminhos raros. Tendo um acesso extremamente restrito. No subsolo encontra-se o conservatório (o que hoje costumamos chamar de museu). Sendo que os itens mais valiosos se encontram no andar mais subterrâneo. O anexo à esquerda corresponde à salas destinadas para pesquisa e restauração. Já o anexo da direita possui salas médias para aulas e anfiteatros para discussões e apresentações.
O acervo do Museu é diversificado. Além de doações do próprio Rei de Calco, Egelom recebeu doações e comprou livros, pergaminhos e artefatos de Ludgrim, Levânia, Plana, Filanti. Além disso fez uma chamada aos Eruditos e aspirantes a Eruditos ajudarem no aprimoramento deste museu.
Ao que parece, no segundo subsolo estão em exposição algumas relíquias mágicas. Mas alguns afirmam que são só réplicas e as verdadeiras – pois para fazer uma réplica fiel é necessário o original – estão escondidas em algum cofre de Calco. Os mais imaginativos suspeitam que possa ainda haver um terceiro andar no subterrâneo.
O fato é que o museu está repleto de objetos valiosos. Mas igualmente repleta de armadilhas. Além dos guardas fiéis a Palier e a Calco, a segurança do museu foi armada por Guelali e alguns amigos Anões confiáveis.
Então eis a sugestão: participe das visitas programadas ao museu e visite seus anfiteatros. Não seja louco de visitá-lo sem permissão.


Verbetes que fazem referência

Ambientação em Oficialização, Carisma

Verbetes relacionados

Tempo e Dores | Livro Ilhas Independentes | Crônicas de Tagmar Volume 3 | Bardos | Guerreiros | Ladinos | Magos | Sacerdotes | Detalhamento dos Anões | Detalhamento dos Elfos | Detalhamento dos Humanos | Detalhamento dos Meio-elfos | Detalhamento dos Pequeninos
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